Test : A Realm Reborn Final Fantasy XIV Online

Genre : MMORPG/Retour de flamme/Kiss your social life good-bye !
Supports : Playstation 3, Playstation 4, PC


Editeur : Square-Enix
Développeur : Square-Enix
Test effectué sur une version : Éditeur (mais abonnement mensuel payé de ma poche)
Date de sortie : 27 août 2013 (PS3, PC), 14 avril 2014 (PS4)
PEGI : 16
Prix : entre 15 € et 25 € pour une version de base – avec un mois de connexion gratuit – sur PS3 et PC. L’édition PS4 est elle estimée aux alentours de 35 €.
Pour les versions collector comptez entre 50 € et 60 € pour la PS3 et le PC, et 70 € pour la PS4. Abonnement mensuel de 12.99 € (dégressif si pris sur la durée), possible aussi avec cartes pré-payées .

Temps de lecture estimé : oh, si seulement tu savais…

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Amie lectrice, ami lecteur, commençons ce billet par un peu de chaleur humaine sincère et désintéressée si tu le veux bien, aussi je tiens à te le dire personnellement là tout de suite : tu m’as manqué/e !

Et comme je suis tout heureux (E.R.E !) de te retrouver, accepte mes humbles – et très très très tardifs – vœux de la bonne année, de la bonne santé, et de le bon courage pour ta bonne résolution du premier de l’an si par miracle tu t’y es tenu(e) jusqu’ici (et si c’est le cas après presque trois mois : putain, bravo !).

Bon, les formalités c’est expédié, alors rentrons illico dans le vif du sujet, à savoir l’étude au microscope de l’avant-dernier Final Fantasy en date. Oui oui, celui là que c’est un M(assively)M(ultiplayer)O(nline)R(ole)P(laying)G(ame), et accessoirement la raison pour laquelle pas grand monde ne m’a vu IRL ces trois derniers mois.

A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online n’est pas un coup d’essai de la part de Square, qui avait déjà tenté une incursion dans le domaine du jeu de rôle en ligne avec le onzième opus de la série. Une incursion réussie puisque le jeu est toujours en activité depuis 12 ans, agrémenté depuis le temps de quelques extensions conséquentes et d’une solide communauté qui semble particulièrement apprécier ses aspects tactiques très exigeants.

C’est sans doute fort de ce succès que Square, devenu entretemps Square-Enix, décide de remettre ça avec Final Fantasy XIV Online, qui débarque en fanfare le 30 septembre 2010…et se fait aussitôt et directement démonter par la presse spécialisée et les joueurs, pour cause entre-autres de contenu anémique et inintéressant, progression mal fichue, système de jeu déséquilibré et j’en passe.

Bref une unanimité publique et critique pointant du doigt un titre « ni fait ni à faire », et dans tous les cas totalement indigne de la réputation de ses deux-prestigieux-éditeurs-devenus-un en matière de RPG.

Et peu importe, après-coup, que les équipes de développement du jeu aient rapidement pris en compte les griefs des joueurs pour colmater un grand nombre des plus sales brèches présentes au lancement de Final Fantasy XIV, et aient réussi en quelques mois à rendre l’expérience de jeu enfin plaisante (au point qu’un noyau de fans lui soit restée fidèle) ; le mal était fait et ce numéro 14 était associé dans l’inconscient collectif à l’équivalent numérique d’un camembert au lait cru un-peu-trop-avancé-pour-moi-merci-même-avec-du beurre.

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Mais visiblement chez Square-Enix on n’entend pas se laisser aller – surtout pas quand il est question de sa réputation -, alors on évite de s’apitoyer trop longtemps sur son sort et on r’met ça après avoir revu sa copie.

Et pour quel résultat ? Eh bien un succès total (presque deux millions de joueurs permanents enregistrés quand même, ce qui est pas mal pour un « comeback »), que même l’éditeur dit ne pas avoir vu venir, et pour ce dernier la perspective de lendemains qui chantent à nouveau très fort, puisque son exercice 2013 est carrément passé du rouge tendu au vert zen en l’espace de quelques petites heures.

Alors pourquoi, comment, vraiment !?

D’abord, il est intéressant de noter que le titre n’a pas été purement et simplement relayé aux oubliettes, façon « on oublie cet épisode 14 de malheur et on retentera le coup avec le prochain, qu’on appellera…Final Fantasy XVI !!! ». Non, conscient de son échec et désireux de le faire oublier (et de se faire pardonner) Square-Enix assume la paternité du titre et espère le présenter bonifié, métamorphosé, à l’assistance. Ainsi donc le titre du jeu est toujours Final Fantasy XIV, mais Final Fantasy XIV est en fait ici un sous-titre. Le vrai titre du jeu (et là tout est dit dans un claquement de cymbales), c’est A Realm Reborn (ou Un Royaume René, pour nos ami Québécois) !

Un jeu axé sur le renouveau donc, mais qui ne renie pas non plus le chemin parcouru.

Je l’ai dit plus haut – et ce n’est pas une blague -, si on ne m’a pas beaucoup vu IRL ces derniers temps c’est bien parce que je suis devenu FF14 addict, et ça crois-moi ami lecteur je ne l’avais honnêtement pas vu venir. Et ce que je n’avais pas vu venir, pour être un peu plus précis, c’est que A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online serait autant…Final Fantasy, et par conséquent incroyablement addictif. Je tiens d’ailleurs à préciser tout de suite que je ne pourrais honnêtement pas me prononcer dans ce billet quant à la question : « je suis un vieux de la vieille du MMO à qui on ne la fait pas et quand je ne suis pas online je torche Dark Souls au petit-déj’ et sa suite avant d’aller me coucher, alors, est-ce que tu me recommande A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online ? ». Je ne pourrais pas y répondre parce que j’ai beau avoir deux solides MMORPG à mon actif (Everquest II et Rift, pour ne pas les nommer) je ne me considère pas comme un « barbouze » du genre ; par contre je me considère comme un vieux routier de la fantaisie finale, et donc je me targue au passage de connaître un peu mon abécédaire à ce sujet, et je peux dire sans ambages (la vache, ch’fais des belles phrases soudain) qu’il plaira à coup sûr à toute/tout fan de la série…au point peut-être d’y passer plus de temps qu’à profiter de la vraie vie, ce qui n’est pas bien parce qu’ils l’ont bien dit sur Antenne 2 que les meuporgs c’est dangereux et qu’on peut finir perché et tout ça que ça doit faire réfléchir, et aussi un peu flipper des fois.
Bon, pour moi le cauchemar a commencé le 1er novembre. Ce jour là j’enfonçais dans les entrailles de ma PS3 la galette presse complaisamment envoyée par Square-Enix, pour me lancer, enfin !

Il ne faut pas longtemps avant de réaliser que A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online est un jeu particulièrement remarquable pour ce qui est de capter l’attention de son public ! Un public qui certes est à la base majoritairement composé de fans qui ne demandent qu’à se laisser séduire, mais pas que, vraiment pas que.

Car il a aussi tout pour plaire à ceux qui ne s’intéressent d’ordinaire pas du tout au MMORPG. Ce qui ne veut pas dire pour autant qu’il soit soit un MMORPG « light » en comparaison des autres titres du marché ni que son contenu ou sa difficulté prêtent à rire, ou dans le meilleur des cas peinent à rassasier, car on y trouve tout ce qui fait un bon jeu du genre : nombreuses quêtes principales et secondaires, univers inspiré, vaste, varié et cohérent, exactement les mêmes options de paramétrages que sur PC, un bestiaire inventif, des couchers de soleil, du crafting en-veux-tu-en-voilà, des gens cools, des instances, des donjons, des plus grands donjons, des plus grands donjons encore, des gens moins cools, des tempêtes de neige et de sable, des patrons vicieux, des commerçants, des potions, un marché global, de la lotion solaire, des montures, des familiers, des levers de soleil…

Inutile de continuer cet inventaire à la Prévert, toute la base qui constitue les composants d’un MMORPG solide est bien présente (et parfois même jusque dans l’interface), une fondation en béton qui a fait ses preuves de Meridian 59 et Ultima Online à aujourd’hui, et sur cette fondation il y a une maison, qui ressemble en fait plus au Gold Saucer (c’est à dire quand même une grosse maison). Pour ceux qui n’ont pas pécho la référence qui précède, ça veut dire que A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online est un véritable feu d’artifice permanent, et ce grâce à la parfaite symbiose entre la structure classique du MMO et tout ce qui confère à la sagaFinal Fantasy son identité propre et ce feeling si particulier, ce « je ne sais quoi »*.

Ça commence par la chanmaille séquence d’intro en CGI HQ destinée à mettre dans l’ambiance, pleine de Bahamut et d’armures Magitek, et ça continue avec l’obligatoire écran de création de son personnage (on peut en créer huit par serveurs) où sont dispos les cinq races du jeu, qui sont d’ailleurs quasiment les mêmes que celles de Final Fantasy XI, mais présentées ici sous d’autres noms.

Pour ce qui est des races donc, on a grosso-modo : Hyur = humain, Lalafell = nain, Elezen = elfe, Miqo’te = homme-chat et Roegadyn = Krunk look-alike, et pour ce qui est des classes elles sont divisées en deux catégories : celle des disciples de la guerre, qui regroupe les classes de gladiateur/tank, pugiliste/moine, maraudeur/tank again mais à la hache, maître d’hast/lancier – une classe mi-tank mi-DPS – et archer/DPS, et celle des disciples de la magie représentés par l’élémentaliste/prêtre ainsi que l’occultiste et l’arcaniste, tous deux DPS magie de dégâts (ne flippe pas si tu ne connais pas les termes barbares utilisés parfois, ami lecteur, je te rajouterai un petit lexique à la fin du papier).

Final-Fantasy-XIV-A-Realm-Reborn-combats

L’éditeur d’avatars fait amplement son travail pour ce qui est d’obtenir une ou un brave suffisamment personnalisé/e pour avoir une vraie gueule et en prime marqué/e du sceau de la Square-touch. En effet ami lecteur, tu pourras choisir de régler comme tu voudras les paramètres concernant la taille, les yeux, les cheveux, la peau, leurs couleurs et autres tatouages parmi tant d’autres options, ta création aura toujours l’air de sortir…d’un Final Fantasy (et si je fais cette remarque, sur un détail qui ne frappera forcément pas un étranger à la saga, c’est que tout le jeu va être à l’avenant : une célébration fière, décomplexée et généreuse – houla oui – de la série).
Une fois la race, le sexe, la classe, l’apparence et deux trois autres menus détails – comme un alignement sommaire à déterminer et une divinité sous la protection de laquelle se placer – choisis, il ne reste plus qu’à se trouver un prénom qui butche, un nom qui claque et enfin un Monde (serveur, au choix parmi une sélection japonaise, nord-américaine et européenne) où s’installer. Et y a alors plus qu’à.

Une nouvelle cinématique plus tard – celle-là utilisant le moteur du jeu – et en fonction de la classe choisie, le joueur débarque dans l’une des trois villes-états qui régissent les principales régions du continent d’Eorzéa sur la planète Hydaelyn, à savoir Ul’dah (joyaux du désert), Gridania (forêt enchanteresse) et Limsa Lominsa (capitale balnéaire de la bonne bouffe, réputée pour sa fameuse guilde de pécheurs).

Si Limsa Lominsa est plutôt méditerranéenne dans l’âme et que Gridania et ses alentours sont un vibrant hommage à Tolkien et à la représentation de son univers magnifiée à l’écran par Peter Jackson, c’est surtout Ul’dah qui met immédiatement le fan dans le bain, tant on a l’impression d’être à Rabanastre, là où commence l’aventure dansFinal Fantasy XII (dix fois loué soit son numéro). Cet épisode en particulier est d’ailleurs celui dont on sent le plus l’influence puisque outre avoir une intrigue très similaire à celle de A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online (il est ici aussi question de domination impériale dont les exécutants en basses-œuvres ont une dégaine furieusement proche de celle des Juges) on retrouve à l’identique le découpage du monde en larges zones délimitées entre elles par des frontières faites de pointillés bleus, ou les traits bleus/rouges indiquant qui porte l’inimitié ou les buffs/debuffs sur qui en combat. Et puis il y a cette empreinte stylistique et musicale fortement héritée de Final Fantasy XII (1000 fois loué soit son numéro), comme le mélange d’influences culturelles et architecturales orientales, africaines et occidentales ou certains thèmes musicaux, notamment ceux des donjons et des fights contre les patrons (ou l’art de la mise en musique du combat syndical dans le jeu vidéo…).

Et puisque qu’on en cause, de la B.O.G (la Bande Originale de le Game), il est important de préciser qu’elle a dans A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online le même poids et a été composée avec la même exigence de qualité et d’intensité due à un épisode solo (et comme d’hab, ça donne un superbe coffret quatre CD pour les mélomanes avertis), et qu’en plus c’est instantanément une des meilleures de la saga (pour ceux que ça intéresse, on la doit à un certain Soken Masayoshi dont on aimerait bien entendre parler plus souvent), et c’est important de le mentionner car c’est un des détails qui font le charme de A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online, cette B.O qui avec plus de 100 (vraies) compositions confère un panache pas possible à l’ensemble du jeu, là où les autres MMORPG ne proposent en général guère plus qu’un thème d’intro et quelques ritournelles d’ambiance par la suite.

D’ailleurs A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online a dans l’ensemble tendance à se la jouer généreux à tous les degrés, y compris dans le sous-texte, et n’est par exemple pas avare en influences et de références assumées. Il y a bien entendu celles faites à la série – et elles sont légion – mais aussi un paquet d’autres, parfois inattendues (un gros clin-d’œil à Riven, la suite de Myst, par exemple, ou un autre à Slim Pickens, second couteau hollywoodien dans les fifties, pas trop connu chez nous) ; l’important c’est que A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online est homogène dans son ensemble et son univers est cohérent sur la durée, tout comme son gameplay, si on tient compte encore une fois de la volonté assumée des développeurs d’offrir une accessibilité maximum à leur titre pour tous les types de joueurs, avant tout toujours fédérée autour d’une mythologie dont ils n’ont jamais oublié ce qui en faisait la force. On ne vas pas discuter ici mon côté fan-boy (par ailleurs totalement assumé), on dira juste – pour faire short – que je suis aussi fan de beaucoup d’autres choses et que l’important, c’est que je sais pourquoi !

En fait, pour pousser le bouchon un brin plus loin, je dirais que la philosophie du jeu semble moins être de plaire avant-tout aux fans de la saga que de considérer que tous ceux qui ne connaissent pas ou pas bien Final Fantasy sont des fans qui s’ignorent, et c’est sans doute ici que se trouve une des clé de son immense succès. Si si, immense, car comme j’y faisait allusion plus haut : avant le 27 août 2013 Square-Enix était dans le rouge et deux jours après l’entreprise annonçait un renversement total de situation, et des bénéfices records, ce qui n’est pas trivial.

Une excellente nouvelle pour l’éditeur qui, de son propre aveu ne pensait pas que la seconde mouture de Final Fantasy XIV rencontrerait un tel succès day one, et ce même si les participants aux diverses bêtas et le nombre élevé de pré-commandes auraient dû mettre la puce à l’oreille des « executives », selon certains qui râlaient à l’époque du lancement car il y avait gros temps sur les serveurs, saturés par l’afflux massif de joueurs, ce qui a forcément provoqué des problèmes de bon fonctionnement les premiers jours. Personnellement je suis plutôt d’avis que chez Square-Enix on était resté sur l’échec de la précédente tentative et qu’on serrait les fesses à ce moment-là, n’osant espérer mieux qu’un bon feedback de départ, mais certainement pas cette déferlante. Cela dit comme à toute chose malheur est bon, ce fut l’occasion de voir comment ils allaient gérer le rapport administrateur/joueurs, techniquement et commercialement parlant, et il faut reconnaître qu’ils ont réagi (très) vite et (très) bien en communiquant sur les soucis techniques point par point et en offrant une semaine de gratuité supplémentaire aux joueurs enregistrés lors de la période de désagrément.

Ce souci d’expliquer la démarche des développeurs et de communiquer avec les joueurs est d’ailleurs constant chez Yoshida Naoki, l’homme qui est vraiment à la tête de l’empire, et qui pour ce faire édite régulièrement de longues « lettres » vidéo où il parle de l’évolution du jeu et répond à des questions qui lui ont été posées sur lérézos. Il en ressort qu’il ne doit pas dormir beaucoup vu les ambitions que lui et son équipe se sont fixés, et la question de la satisfaction du joueur semble être une priorité pour eux, comme l’attestent les régulières phases de maintenance sur les serveurs (au moins une fois par semaine, toujours lors de tranches horaires creuses, et toujours avec une explication du pourquoi du comment). Les Eorzéens ont aussi déjà eu droit à un bon gros patch/extension gratuit et un second se profile à l’horizon pour dans très bientôt, et Yoshida san et son équipe disent vouloir garder le rythme…
Bon sang, prenez 15 jours de break les gars !

Oh au fait, peut-être est-ce le moment d’aborder un aspect qui fâche et préciser pour ceux qui l’ignoreraient que A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online n’est pas free to play, ce qui certes en défrise plus d’un depuis le début, mais payer quand c’est pour avoir un suivi de qualité et du contenu qui maintient en haleine – en plus d’être un filtre à kevins -, c’est gagnant-gagnant, et en plus de son investissement personnel sur la longueur ça justifie aussi d’être exigeant, surtout quand il est question d’un MMORPG qui se joue sur différentes plate-formes…et que vous n’avez pas forcément celle qui est le plus à la pointe, mais qui – comme on va le voir – n’a finalement rien à envier aux autres en termes de plaisir de jeu.

le gros chocobo

Car c’est génial de pouvoir jouer avec la même qualité de service que sur PC et sans avoir à raquer une blinde en matos top-moumoute-et-coup-de-bambou, mais qu’en est-il du gameplay sur PS3 ? Comment égaler la souplesse et la rapidité du combo clavier/souris quand il s’agit de jongler entre 36 menus et fenêtres de dialogue ? Comment assurer le rythme en instance quand les SFX pètent de partout et qu’il faut réagir vite et bien en choisissant la bonne option parmi pléthore avec tout ce barnum à l’écran ? Avec un clavier et une souris c’est « simple », rapide et précis, et si on a en tête la comparaison de la jouabilité entre un FPS PC et un FPS console, le premier réflexe n’est peut-être pas de se procurer le « client » sur la bécane de Sony.

Donc pour dire les choses franchement, j’avais de gros doutes sur la question, Final Fantasy ou non…

Ce qui fait que j’ai réellement été bluffé par le résultat : mieux qu’une bonne surprise, c’est une franche réussite (mécréant de saint-Thomas de peu de foi que j’étais) ! A tel point d’ailleurs que je me demande vraiment, depuis, si le duo clavier/mulot reste vraiment le nec-plus-ultra, et ce malgré la souplesse que permet le fait d’avoir toutes les touches directement sous la main, car Yoshida et son équipe ont littéralement réussi l’exploit de transformer intelligemment une jouabilité typiquement PC en une jouabilité typiquement console, et le résultat est un système très simple à appréhender et surtout très confortable à utiliser, dans tous les sens du terme d’ailleurs car, pour moi en tout cas, jouer à un MMORPG le Q vissé dans un fauteuil vraiment confortable, à une distance raisonnable de l’écran, c’est une première.

Ça a l’air con mais c’est en réalité d’une réelle importance car (au risque de faire pleurer dans les chaumières) je ne suis plus tout jeune et, pour la faire courte, je ne prend plus trop mon pied à jouer droit comme un i dans mon (pourtant pas dégueu) fauteuil de bureau, le nez à 30 centimètres de l’écran et les bras crispés en permanence pour cause de mobilisation intensive de presque tous les doigts.
Et après ça j’ai fini par la trouver, la jouabilité ultime, et si tu veux en savoir plus sur la question, ami lecteur, tout ce que tu as à faire est de continuer cette lecture (qui a dit « ordure ! » ?)

Le principe est le suivant : à chacun des quatre boutons de droite et des quatre touches de direction « digitales » situés sur la façade du pad correspond une barre d’action, et pour en sélectionner une il suffit de maintenir enfoncé R1 et de presser la touche idoine, ce qui affiche à l’écran une barre composée de 16 slots, huit à droite et huit à gauche, que l’on peut paramétrer à loisir pour y placer des sorts, des attaques, des items et tutti-quanti. Et de la même façon que l’on sélectionne une barre d’action, pour pouvoir déclencher une action correspondant à l’un des 16 slots il suffit de maintenir la pression sur L2 pour les huit slots de gauche ou R2 pour les huit slots de droite puis d’appuyer sur la touche correspondant à l’action située sur tel ou tel slot.

superbes graphismes

Certes, on ne peut pas créer autant de barres d’action que sur PC, mais au final cela en fait tout de même huit de disponibles et 64 slots au total, ce qui est amplement suffisant, et pour ce qui est de l’ergonomie très vite tes doigts dansent la gigue tous seuls, ami lecteur.

Pour être franc, le seul souci – vraiment occasionnel – que j’ai eu avec le pad concernait le lock-on des cibles ou des alliés. Là où sur PC on clique ou double-clique sur un mob/allié pour effectuer une sélection, il faut avec le pad locker la cible avec la touche croix, hard-locker avec L3 et délocker avec la touche rond. Voilà une configuration pas problématique pour deux ronds, reste que ce n’est pas très pratique quand il ‘agit de switcher rapidement entre plusieurs cibles, alors mieux vaut utiliser ce que j’appelle la roulette, qui est encore et toujours une affaire de maintien et pression de touches : on reste appuyé sur L2 ou R2 et par rapides pressions des touches L1 ou R1, le lock se déplace d’une cible à l’autre vers la droite ou vers la gauche de l’écran et là, c’est gagné ! Sauf que…de temps en temps sans que l’on sache pourquoi, ce @$&¥%§ !! de curseur va cibler absolument tout le monde à tour de rôle SAUF le vilain placé juste devant qu’il faut provoquer/endormir/basher tout de suite, là, maintenant !

Bon, sur ce que j’appellerais « une certaine échelle de gravité » on est clairement face à du non-rédhibitoire qui arrive peu fréquemment et qui ne t’ôteras jamais, ô ami lecteur, l’envie de t’inscrire sur les files d’attente des instances pour en découdre avec des mobs bien retors, ce qui en pratique veut dire que quand on n’est pas trop une tanche on comprend fissa que ça va coincer et on délocke dare-dare avant de se remettre bien en face de l’ami ou l’ennemi pour être certain de bien pouvoir reprendre le fil de l’action, et c’est reparti comme en quarante.

Pour info il est possible d’utiliser un pad aussi sur PC et également de connecter un clavier (mais pas de souris) sur la PS3. Un mot rapide à ce sujet d’ailleurs : ça peut aider pour résoudre le problème de lock sus-mentionné, mais c’est surtout indispensable pour communiquer rapidement avec des inconnus, car il n’y a pas de chat vocal intégré et que le clavier virtuel de la petite boite noire, pour expliquer rapidement une stratégie en donjon à un joueur qui ne la connait pas, c’est quand même pas l’idéal. Quand on joue entre potes on passe par squailleupe et ça baigne, mais heureusement que l’un de nous joue sur PC et peut remédier rapidement au problème quand on rencontre des « collègues », sinon…

Bref, si je devais résumer l’idée générale émanant du paragraphe qui précède je dirais que si la souplesse de gestion des commandes n’avait pas été au rendez-vous sur A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online, jamais je n’y serais resté plus de quelques heures, encore une fois Final Fantasy ou non et joyaux visuel ou pas.

Ah car oui, je ne t’ai pas encore dit, ami lecteur, à quel point A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online est splendide. Pas bô, pas chouette, pas réussi : Splendide !

En fait c’est bien simple, je ne pense pas qu’il existe plus clinquant MMORPG sur le marché aujourd’hui (mais Everquest Next, prévu pour dans bientôt, s’annonce assez bluffant). Sur PC c’est une évidence, de même que pour la version PS4 qui met déjà à mal un paquet de rétines, mais ce qui épate vraiment, c’est le résultat sur PS3 !

S’il est bien sûr hors de question d’espérer retrouver la résolution d’un PC surboosté cela n’a finalement vraiment pas d’importance, parce que tout le savoir-faire de Square en matière de direction artistique est à l’œuvre dans A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online « pièsseussriédicheune », et que la diversité des environnements fait preuve d’une telle richesse de détails, de textures, de couleurs et de lumières que l’on (en tout cas moi) reste souvent scotché à profiter du moment. J’en profite d’ailleurs pour préciser que, pour une fois, les captures d’écrans PS3 illustrant ce billet ont toutes été prises lors des pérégrinations de votre serviteur, car en bon MMO A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online permet de prendre autant de clichés qu’on le veut, en png ou en jpg, et ce sur PC comme sur console, comme ça tu pourras, j’espère, te faire une petite idée par toi même, ami lecteur.

Mais tout ça c’est avant tout une question de goûts et de couleurs, aussi revenons-en à l’étude de la structure du jeu. A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online propose une architecture classique : l’histoire principale évolue au fil d’une série de quêtes principales, celles-ci étant agrémentées d’une foultitudes de quêtes secondaires qui, comme dans tout RPG qui se respecte, servent principalement à engranger de l’XP, des items et/ou des parties d’équipement, et bien entendu aussi des thunes (ici des gils, what else ?). Là où cependant il tire vite son épingle du jeu, et ce malgré un classicisme qui rime parfois avec « opérations de dératisation » et « quête Fedex », c’est qu’il parvient souvent à proposer des missions plus originales que la moyenne et suffisamment variées pour que ce ne soit jamais monotone, avec en plus un humour omniprésent qui fait généralement défaut aux productions occidentales, celles-ci préférant souvent jouer la carte d’une ambiance plus sombre.

Et c’est une bonne chose, car incidemment l’un des aspects les plus intéressants de A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online est qu’on peut très bien l’aborder aussi comme un jeu solo.

Oui, bien sûr, on ne joue pas à un MMORPG dans ce but, mais y jouer sérieusement ça veut dire y passer des heures, bien s’imprégner de l’atmosphère des lieux et y aller à son rythme, et non pas toujours rusher des instances en groupe (tout sympas que soient ses coéquipiers). Bref, des fois les promenades en solitaire comme dans un Final Fantasy solo ça fait pas de mal et à l’évidence Yoshida san l’a bien compris, alors il a rempli son jeu avec un paquet d’events motivants à accomplir seul, ou seul mais à plusieurs. Pas clair ? Attend, j’explique.

Comme dans tout MMORPG il y a dans A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online des guildes, et il y en a même deux types : les Compagnies libres et les Grandes compagnies.

Les Compagnies libres sont des guildes classiques, composées de joueurs sous l’égide d’un joueur chef de guilde qui s’il ne se prend pas pour Fidel Castro ne devrait en principe pas trop se faire chambrer. Les membres disposent d’un coffre de guilde, peuvent recruter d’autres membres etc…La seule contrainte ici est qu’il faut trois joueurs minimum pour créer une Compagnie libre.

Les Grandes compagnies elles sont des guildes « intra-gamos » auxquelles on ne peut accéder que seul. Il y en a trois – une pour chaque ville-état – et y adhérer (ce qui est obligatoire) ouvre l’accès a tout un tas de missions secondaires, d’équipement et d’items uniquement accessibles en leur sein.

Faire partie d’une guilde a ses avantages, notamment le fait de pouvoir rapidement monter une party solide pour partir guerroyer en instance, mais vos potes ne sont pas toujours là, ou, comme je le disais plus haut, parfois on a moins envie de participer à un assaut général et on prendrait plutôt le temps de respirer les violettes, comme ça avec un sourire bête, entre deux séances de violence pyrotechnique et d’éclatage de crânes (à la hache).

Et pour musarder en s’amusant dans A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online on peut compter sur quelques trucs sympas à faire en dehors des quêtes. Par exemple il y a les A.L.E.As (pour Apparition Localisée d’Événements Aléatoires. Duffman dit yeah !), qui comme l’indique le contenu de la parenthèse correspond à l’apparition localisée d’événements aléatoires. Il s’agit en fait de mini-events de combat d’une durée d’un quart d’heure se déclenchant sur la map, un peu à l’instar des Failles de Rift, sauf qu’ici il ne s’agit pas vraiment d’apparitions aléatoires puisque chaque event est programmé pour se déclencher à intervalles réguliers, toujours au même endroit (parfois même en plein milieu de la zone déjà bien chargée d’ennemis et où l’on doit effectuer une quête nomdidju !).

Leur difficulté varie selon les zones de bas-moyen-haut niveaux et si certains nécessitent les renforts de toutes les bonnes âmes qui passent dans le coin pour en venir à bout, il y en a aussi beaucoup dont l’on peut s’occuper seul, ou avec son chocobo, car bien sûr la principale monture du jeu, que ce soit la sienne propre ou celles utilisées comme système de déplacement automatique entre les divers villes, villages et autres campements de par le continent, c’est le chocobo (Duffman dit kweh !), et ce dernier ne se contente pas de jouer les transporteurs car passé un certain niveau il est possible de l’invoquer comme membre actif, avec sa propre barre d’XP et ses propres actions (attaquer, soigner, défendre et leurs dérivés) que l’on peut pré-programmer ou laisser en mode auto. La seule condition pour l’avoir a ses côtés est de prévoir une bonne provision de graines de Ghysal, car le petit capitaliste ne se déplace pas pour rien, mais c’est un allié de poids dont on apprécie rapidement l’utilité (précisons tout de même qu’il n’est pas possible de le convoquer en instance ou pour les travaux de Grandes compagnies).

Pour s’occuper il y a aussi les Mandats, qui sont des missions à part des quêtes et où il s’agit de remplir certains objectifs en un temps donné, comme escorter certains NPC ou démasquer quelque vilain qui se cacherait sous – pour l’exemple – l’apparence d’un inoffensif Pampa.

Les Mandats de Grandes compagnies sont basés exactement sur le même principe que les Mandats de base, à la différence qu’on ne récolte plus des gils mais des sceaux (qui servent de monnaie d’échange dans les Grandes compagnies) et que là il faut faire le boulot seul (comme indiqué plus haut pas de chocobo sur ce coup-là, et pas de potos non plus d’ailleurs).

Enfin il y a les Opérations de guildes, qui se font obligatoirement à quatre, et les quêtes de compagnies, en groupe aussi, et les quêtes de job, pour spécialiser la classe de son avatar, et les quêtes tribales, qui sont journalières et qui consistent à « nouer des liens diplomatiques » avec deux races du continent, ce qui donne en récompense accès à une autre monnaie spéciale qui elle sert à acquérir de l’équipement de haut niveau. Et pis y a aussi un système de « roulette-russe » (on s’inscrit et on est envoyé dans un donjon choisi aléatoirement, avec molto point d’XP à la fin pour « le dérangement occasionné »), des donjons que l’on peut refaire à l’infini grâce à l’Outil de mission (un menu spécial où l’on choisit quelle(s) instance(s) (re)faire – on peut en sélectionner plusieurs en même temps – et avec quelles nationalités de joueurs, si l’on ne se sent pas trop à l’aise avec les langues étrangères et ce malgré un système implémenté de traduction automatique de mots-clés. C’est aussi par l’Outil de Mission qu’il faut passer pour accéder au Repaire des Loups, arène qui est le seul endroit du jeu où pratiquer le PVP). Sinon on peut également chasser, récolter des matières-premières…

Bref, y a de quoi faire ouf et c’est tant mieux parce qu’une des autres particularités de A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online est que partant d’une classe de départ, on peut au final toutes les incarner. Je ne vais pas rentrer dans des détails trop techniques ici, et tu saisiras par toi-même, ami lecteur, les subtilités du système si tu craques pour le jeu, mais en gros à partir du niveau 10 il est possible d’accumuler les classes autant qu’on le souhaite, et bien sûr bénéficier aussi des jobs inhérents à chacune d’elles. Le truc c’est que comme on n’a pas forcément envie de trop s’éparpiller lors de son premier run, on privilégie surtout sa classe principale et le job qui va avec, et le temps que l’on se sente prêt à essayer quelque chose de différent eh bien il n’y a plus de quêtes principales ou annexes disponibles pour les bas niveaux, puisqu’on les a déjà faites. D’où cette pléthore d’activités parallèles : non seulement ça permet de ne jamais se les tourner si l’on cherche de l’action, mais en plus ça permet de commencer à monter ses classes annexes rapidement, et bien entendu, plus on étoffe son avatar, plus le jeu offre de possibilités.

Le système de combat du jeu a lui aussi visiblement fait l’objet de toutes les attentions, tant à l’arrivée il parvient à toujours simple, sans jamais se départir non-plus d’une certaine exigence dès que le jeu commence à en valoir la chandelle. Par exemple il est facile d’enchainer les attaques et maîtriser les combos offensifs ou défensifs, mais le placement sur la zone de combat est essentiel, car le jeu tient compte de points faibles sur certaines parties du corps des mobs et il faut souvent jongler avec des sorts de zone ennemis, dont le point d’impact est (presque toujours) brièvement représenté au sol quelques instants avant that classic « what the f*** is this » moment.

Cette « science du placement » est encore plus nécessaire en donjons, ceux-ci étant souvent truffés de pièges et/ou de mécanismes à déjouer/activer/tirer partie pour s’assurer la victoire. De plus certaines améliorations acquises lors de la quête principale peuvent sembler sans intérêt sur le coup, mais se révèlent d’une utilité parfois indispensable 20 niveaux plus loin quand on a compris qu’elles pouvaient soudain trouver une place cruciale dans un combo « qu’on-a-pas-le-droit-de-foirer (ou alors c’est le wipe…) !».
Bien maîtrisé, un avatar peut faire ta fierté, ami lecteur, ne l’oublieeeuuu jamais ! (Et n’oublie jamais non plus d’aller régulièrement faire réparer ton équipement, surtout après une grosse instance).

 

Bien que constitué de plusieurs zones reliées entre elles et non pas présenté façon monde ouvert, le continent d’Eorzéa est absolument immense et s’y déplacer uniquement avec ses petons serait pur masochisme, alors comme on l’a vu plus haut pour aller plus vite il y a les chocobos – ainsi que beaucoup d’autres montures toutes directement issues de la saga -, mais leur utilisation est surtout pratique pour ce qui est de rallier rapidement un campement dans les environs. Pour ce qui est de taper les long trajets on se servira plutôt du réseau d’Aethérites qui parcourt le monde. Les Aethérites sont des cristaux par lesquels transite la force la magie dans A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online et il y en a un immense dans presque chaque havre du jeu. Quand on en trouve un pour la première fois on se « synchronise » avec et il suffit ensuite de le sélectionner d’où que l’on soit sur Eorzéa pour s’y téléporter en cinq sec (moyennant plus ou moins de gils suivant la distance à parcourir – « pour payer l’entretien », qu’ils disent – à moins d’avoir désigné un cristal en particulier comme point d’ancrage, auquel cas le retour vers celui-ci est gratuit tant que l’on n’en a pas désigné un autre).

diference de textures final fantasy online

Économiquement parlant A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online repose beaucoup sur l’artisanat et encourage vivement le joueur à choisir une ou plusieurs spécialités pour pouvoir générer des revenus vraiment conséquents. En effet les gils ne se gagnent sans cela que via les quêtes, Mandats, donjons et autres A.L.E.As, mais ces derniers ne rapporte pas vraiment bézef, même sur la durée. Or utiliser les Aethérites sur longue distance ou faire réparer son équipement quand on est haut-niveau coûte cher, parfois très cher même (6 à 10 000 gils d’un coup, ça calme !), aussi il est recommandé de choisir une profession annexe pour fabriquer, récolter, préparer, cuisiner, pécher, coudre, tanner, embellir et ainsi faire tourner l’économie d’Eorzéa en vendant ses créations sur le marché du jeu. Et si un jour tu te retrouves réellement pété de thunes, ami lecteur, toi et ta compagnie libre pourrez vous offrir une superbe demeure dans l’un des quartiers résidentiels de l’une des trois villes-états, et la meubler à votre goût avec vos créations ou celles des autres.

Sur la question du high-level je serai par contre un peu plus bref (oui), vu que je ne suis pas niveau 50 (le max pour le moment) depuis très longtemps et que par conséquent je commence juste à me stuffer HL de façon significative, mais je sais que des expéditions très chouettes m’attendent, comme aller visiter le terrible Labyrinthe de Bahamut (Raid de huit joueurs) ou arpenter la mythique Tour de Cristal de Final Fantasy III (Raid de 24 joueurs), et aux dernières nouvelles Léviathan sera lui aussi bientôt de la partie

C’est marrant pourtant, quand on se promène sur certains forums dédiés au jeu, on réalise vite qu’il est quand même mal vu par quelques puristes du MMORPG qui lui reprochent d’être trop facile. Comprend par là ami lecteur que dans A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online on ne peut pas trainer un aggro sur des bornes, que hors combat les HP, les MP et les TP (points de tactique, utilisés pour les actions physiques telles que frapper ou courir) se régénèrent progressivement sans l’utilisation de potions et quand on se fait wipe on n’a pas à d’abord retrouver sa carcasse refroidie deux kilomètres plus loin avant de constater qu’un respawn va nous coûter un pont, non. Dans A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online tu reviens au dernier cristal sur lequel tu as laissé ta marque (s’il n’y avait aucun prêtre dans les parages pour te ranimer of course) et il ne te manque pas un kopeck ! Blague dans le coin il est évident que ces choix s’inscrivent dans l’optique non pas de « faciliter » le jeu mais d’éviter de le rendre rebutant (toujours ce souci assumé d’accessibilité), ce qui n’est pas la même chose.

Comme pour beaucoup d’autres titres mettant en scène des univers persistants le monde de A Realm Reborn : Final Fantasy XIV Online se voit régulièrement égayé par des évènements spéciaux, certains à l’occasion d’une date particulière, d’un clin-d’œil à la saga et à d’autres, juste pour le fun ou même tout ça à la fois. Par exemple les rues des villes étaient récemment décorées aux couleurs de la Saint-Valentin, avec une quête spéciale à la clé pour pouvoir récupérer un équipement unique totalement inutile donc rigoureusement indispensable. Dans un registre plus vigoureux, Lightning, l’héroïne de Final Fantasy XIII, est venue s’incruster en Eorzéa pour une quinzaine de jours à l’occasion de la sortie de Lightning Returns : Final Fantasy XIII, dernier opus de son épopée. Un event assez fun puisqu’il fallait combattre à ses côtés lors de quatre A.L.E.As à la difficulté exponentielle et que les récompenses gagnées – attention, fan-service pur et dur – étaient l’arme principale de chaque personnage de Final Fantasy XIII, la tenue et la coupe de Lightning pour les avatars féminins et celles de Snow pour les avatars masculins. Il y a aussi eu un event célébrant Dragon Quest, un autre en lien avec Final Fantasy XI, un abracadabrante quête impliquant un coiffeur…

Mais les deux events les plus singuliers sont en fait deux A.L.E.As permanents mais très particuliers puisque dans l’un il faut tenter d’y poutrer rien moins qu’Odin et dans l’autre un énoooooorme Béhémoth, et que leurs apparitions sont vraiment aléatoires, parfois au point d’être espacées de très longues heures. Et si le Béhémoth ne se trouve qu’à un unique spot du jeu, Odin lui apparaît au hasard dans la forêt de Gridania, sa présence jamais signalée sur la carte même quand on a le nez dessus. Seul signe de sa présence subite dans les environs, l’atmosphère devient soudain sombre et pesante et une légère brume flotte un peu partout. Ambiance garantie, je peux le dire ayant eu la chance de tomber dessus une fois. Et il va sans dire, pour clore ce paragraphe, que les deux zigues – en plus d’être rares – sont absolument surpuissants (et qu’on peut les admirer lors de quelques secondes très « jacksoniennes » pendant le film d’intro).

Caramba, ça fait beaucoup d’encre virtuelle et je n’ai parlé de certains autres éléments du jeu, mais à bien y réfléchir ils ne sont pas vraiment à évoquer ici (car soit tu tentes l’expérience Final Fantasy online, ami lecteur, et tu découvriras tout ça tranquille, soit tu n’es déjà plus là auquel cas : godspeed to you) aussi je terminerai (ouais !!!) ce paragraphe (rhôôô !!!) par un petit mot sur la communauté, car elle est franchement extra, quoi qu’il s’agisse là d’une appréciation un poil biaisée puisque je parle en fait de la communauté japonaise.

En effet et par un étrange coup du sort, le jour où je me suis connecté pour la première fois les serveurs américains et européens n’étaient pas accessibles et les seuls restants étaient nippons. J’avoue qu’après plus de 3/4 d’heure à créer mon perso (je suis tatillon) je n’avais pas spécialement envie de tout balancer aux fraises, alors je me suis lancé asoko, en espérant que la barrière de la langue ne poserai pas trop de problèmes. Et j’ai bien fait, paske pas de GRoBOLoSS 78 à l’horizon depuis le début mais dans l’ensemble des gens sympas avec des pseudos qui le sont tout autant (spéciale dédicace à Claude’ Strife et Jean-Philippe Polnareff) qui savent qu’ils prennent du bon temps, et ce qu’ils soient japonais ou connectés hors de l’archipel, car bien entendu je ne suis pas le seul expat’ sur le serveur. Le truc à faire avec, c’est que l’heure de pointe n’est pas la même, mais peu ou prou on trouve toujours du monde, donc si le cœur t’en dit passe donc faire un tour sur le serveur Yojimbo et vient claquer la bise à la guilde Justice (Fabien, si tu nous regardes…), composée à 100 % de noobs sympas (j’aimais assez Pochetrons & Dragons comme nom de guilde aussi).

 

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