Genre : Aventure post-apocalyptique/The book of Elie & Joel/Le premier d’une nouvelle ère de jeu
Supports : Playstation 3
Testé effectué sur une version : Commerciale
Editeur : Sony Computer Entertainment
Développeur : Naughty Dog
Date de sortie : 14 juin 2013
PEGI : 18
Prix : environ 55 €
Avant-propos : Je ne pense pas me leurrer en supputant qu’il n’y a plus grand monde parmi les possesseurs de PS3 qui n’ait pas encore joué au dernier titre de Naughty Dog, mais comme statistiquement il doit bien en rester quelques-uns, je m’efforcerai d’éviter, autant que faire se peut, tout spoil.
Et un autre « test » bien en dehors des clous, mais hé, ami lecteur, difficile de faire l’impasse sur le choc The Last of Us (ou TLOU, ou encore Le Dernier d’entre Nous, tabarnac !), d’autant plus que, comme pour Bioshock Infinite, celui-là aussi je l’ai bien retourné.
Arrivant bien après la bataille, je ne me livrerai ici ni au fastidieux exercice de t’expliquer comment on y joue (fô pô être sorti de Polytechnique) ni à celui de compter les + et les – (genre « oui c’est bô mais voilà, être trop enthousiaste de nos jours c’est quand même suspect »). De toute façon le titre de Naughty Dog fut un énorme succès – amplement mérité – « day one », donc je pense que cela suffit largement.
Par contre il me semble intéressant de revenir sur ce qui fait que The Last of Us soit à ce point une œuvre importante et unique dans le jeu vidéo, surtout en cette période de transition.
Et par transition je ne veux pas parler de la nouvelle génération de consoles qui approche, mais bien de ce désir qu’ont beaucoup de développeurs de sortir des carcans étroits dans lesquels semble être aujourd’hui coincé le jeu vidéo « mainstream » (comprenez les grosses productions, qui ont – hélas – souvent plus gagné en moyens marketing qu’en audace et expérimentations au fil de ces dix dernières années).
Qu’ils se nomment Sakaguchi Hironobu, François Coulon, Ken Levine ou Bruce Straley et Neil Druckmann, ces créateurs – et bien sûr beaucoup d’autres – ont en commun le souci de faire évoluer le jeu vidéo en tant que média « narratif », considérant souvent qu’il offre aujourd’hui des moyens techniques permettant de mieux impliquer les joueurs dans des histoires plus matures, mais que ces moyens sont – sciemment – rarement explorés et/ou mis à profit pour cause de « prise de risque marketing ». En clair, comme développer un soft AAA ça coûte un pont, il faut que l’éditeur soit certain de récupérer sa mise et préfère par conséquent investir dans une suite gagnante plutôt que d’innover avec une nouvelle IP (et aussi apparemment s’adresser à des Kevin plutôt que de sérieusement considérer le fait que beaucoup de joueurs sont dans mon cas, c’est à dire que ça fait un moment qu’on a passé le cap de la trentaine. Pas lol).
Il est vrai qu’orchestrer un Apocalypse Now moderne au cœur d’un Dubaï comme rayé de la carte par la colère de dieu, même sur la base d’un bon vieux TPS des familles et comme ça et sans prévenir, ça en a surpris plus d’un (mézigue le premier). Mais c’était couillu. Très couillu même, et si c’est une réussite (ludique et artistique), c’est parce que les développeurs n’ont pas eu les foies d’aller jusqu’au bout de la démarche qui consistait d’abord à bousculer le joueur jusqu’ici rassuré de toujours incarner une certaine idée du « bras armé de la justice », surtout si l’ennemi à le mauvais goût d’être immédiatement identifiable en tant que menace pour le monde libre.
Résultat ? Un gros bide commercial, et un jeu que beaucoup de mes « confrères » n’ont souvent abordé que sous l’angle du TPS de base. Aussi il faut rendre hommage à 2K pour avoir su jusqu’au bout porter ce projet pas banal, et l’avoir supporté corps z’et âme à l’époque de sa sortie (mais 2K est coutumier de la prise de risque « artistique » si l’on y regarde de plus près ; y’a qu’à zyeuter la liste de leurs titres de gloire ces deux dernières années…beaucoup d’éditeurs sont loin de pouvoir se vanter d’une telle diversité de styles, et d’autant de réussites vidéoludiques sur la durée).
Bon, tout ça pour dire que les softs vraiment matures (à ne pas confondre avec le PEGI 18) ne courent pas encore les rues et représentent donc un risque commercial certain pour un éditeur.
Et voilà qu’arrive (bien qu’on l’ait vu venir de loin, promo oblige) The Last of Us, et on peut dire qu’au niveau du mature, il se pose quand même un peu là.
Mais revenons quelques mois en arrière, si tu le veux bien ami lecteur.
Ça a commencé par un petit trailer que personne n’attendait (sacré bande de petits cachotiers chez Naughty Dog) et qui a instantanément mis le monde des joueurs sur le Q. On y voyait une ado et un homme d’âge mûr en mode survie au sein d’un bâtiment délabré, luttant contre un type patibulaire mais presque, et aussi contre d’autres paraissant avoir de sacrés problèmes d’acné, avant de s’enfuir par une double-porte révélant une ville abandonnée où la nature a lentement mais sûrement commencé à reconquérir ses droits.
Dit comme ça et sachant que l’on parle d’un jeu vidéo, ça n’a à priori rien d’extraordinaire. Si ce n’est que ce qu’il y avait de vraiment troublant avec cette courte bande-annonce c’était une ambiance incroyablement réaliste et âpre, et une violence qui n’avait rien de fun, d’autant plus que les graphismes et l’apparence des personnages – d’un photo-réalisme plus que saisissant – ainsi que la voix-off de la jeune fille expliquant à la fin qu’il s’agissait là de son quotidien, à elle et au type barbu qui l’accompagne, finissait d’ôter tout doute au spectateur sur la question. Pour clore le tout apparaissait alors ce titre : The Last of Us. Simple, dark, fataliste.
Deux ans et une flopée de trailers au fort pouvoir salivaire plus tard, The Last of Us débarque enfin, en pleine période creuse qui plus est, et se paye le luxe de devenir immédiatement la meilleure vente de l’année, et il ne faut pas aller très loin dans le jeu pour comprendre pourquoi. Rien que la séquence d’introduction/exposition est un cas qui sera à coup-sûr et pour longtemps un sujet d’études, et la suite est elle une plongée en immersion comme on en a rarement vue.
Pourtant The Last of Us est un jeu d’une extrême dureté et d’une rare violence, de celle qui dérange et fait mal à observer, soutenu en cela par une réalisation technique dont on a du mal à croire qu’elle soit supportée par une console que les PCistes hardcore se plaisaient déjà à qualifier d’obsolète à sa sortie (j’en ai tout de même rencontré un bien vénère de ne pas avoir de PS3 après le 15 juin dernier).
Alors pourquoi est-ce que ça fonctionne aussi impeccablement ?
Parce que toute la structure narrative de The Last of Us repose sur deux modèles, dont un qui a sacrément changé la donne en matière de storytelling ces dix dernières années : le roman post-apo (façon Le Fléau, de Stephen King, et sa narration qui colle au plus près de la dimension humaine de ses personnages) et surtout la série télé US (prononcez huhèsse), qui a su s’imposer comme supérieure au cinéma en cela que ce dernier n’a, comparativement, qu’une poignée de minutes pour présenter, développer et clôturer une intrigue, généralement en trois actes bien définis. La série télé, comme le roman, peut elle se permettre de prendre son temps pour exposer protagonistes et situations, voire se focaliser sur d’autres en cours de route. De plus – format oblige et compte-tenu de la nécessité de captiver suffisamment le spectateur pour être sûr qu’il sera devant son poste la semaine suivante -, le cliffhanger (littéralement « suspendu à la falaise », plus connu de par nos latitudes sous l’expression « fin en queue de poisson ») est devenu un passage obligé de toute bonne série un tant soit peu « à suspens » (un modèle qui pourrait cependant bien évoluer, preuve en est la récente démarche de la chaine Netflix à ce sujet, avec son pari osé de diffuser d’un coup – et donc sans aucune obligation de cliffhanger pour les relier entre eux – les 13 épisodes de la série House of Cards, et je te recommande au passage, ami lecteur, d’aller prêter l’oreille – t’inquiète pas, on te la rendra – aux propos pleins de sagesse de l’immense et espiègle Kevin Spacey à ce sujet).
Impossible par exemple de ne pas penser à The Walking Dead en commençant à jouer à The Last of Us. L’angoissant glissement d’une réalité rassurante (le monde civilisé) vers le chaos et la barbarie, est ici magistralement mis en scène en quelques minutes à travers les yeux d’une petite fille et de son père lors d’une séquence qui s’achève sur un coup de poing à l’estomac d’une rare intensité émotionnelle. Et nous voilà soudain complétement happés, et totalement prévenus : The Last of Us ne fera pas de cadeaux, ni à ses protagonistes, ni au joueur.
Le jeu va ensuite se scinder en quatre parties, quatre saisons – à la fois au sens propre et exactement comme une série télé – plus que quatre épisodes, car chaque saison possède un découpage interne en plusieurs segments dont certains pourraient donner lieu à un épisode à part entière, ou à un chapitre de bouquin.
Et ces quatre saisons vont largement prendre leur temps pour laisser au joueur l’opportunité de connaître les personnages en profondeur, leur lutte pour survivre dans un monde où, malgré une loi martiale des plus brutales imposée dans certaines grandes villes, il n’y a plus de règles, et où l’homme est devenu un loup pour l’homme.
En un peu plus de 20 heures, le joueur tremble, flippe, pleure, rigole, s’émerveille, est choqué par ce qu’il vit aux côtés (et pas à la place, c’est important) du tandem de protagonistes principaux, le désabusé et froid Joel et Elie, l’adolescente qui vit les dernières heures de l’innocence, et de mémoire de joueur, jamais je n’avais à ce point côtoyé la notion d’humanité – dans ce qu’elle a à la fois de plus noble, de plus tragique, de plus primaire – dans un soft.
Tour de force ? L’expression est encore loin du compte.
Si comme aimait à le répéter le grand Jean Gabin « un bon film c’est une bonne histoire, une bonne histoire et une bonne histoire », The Last of Us, bien que n’étant pas un film, en a une foutrement bonne d’histoire, en plus d’une réalisation technique et d’une direction artistique absolument éblouissants de bout en bout.
Mais toute cette maestria technique tomberait malgré tout totalement à plat s’il n’y avait pas les acteurs (j’en profite pour préciser que The Last of Us ne peut s’apprécier pleinement qu’en version originale, but of course…what else !?).
L’investissement et la performance accomplie par tous les comédiens est simplement incroyable et, là encore, c’est une avancée majeure pour le jeu vidéo (enfin, celui qui a des ambitions narratives élevées) car elle prouve qu’une histoire qui y est racontée et interprétée avec talent et professionnalisme peut largement en remontrer aux médias « passifs ».
Ceux qui auront fait le jeu en V.O, même si pas fortiches dans la langue de Shakespeare, n’auront à coup-sûr pas pu rester de marbre devant la conviction dont font montre les immenses professionnels que sont Troy Baker (déjà à l’honneur dans Bioshock Infinite – il y est la voix de Booker DeWitt et sera bientôt celle du Joker dans Batman : Arkham Origins et celle d’Ocelot dans Metal Gear Solid V : The Phantom Pain – et qui interprète ici Joel ), Ashley Johnson (Elie) et beaucoup d’autres, dont un Nolan North absolument méconnaissable, qui prouve une fois de plus qu’un grand acteur est grand qu’il soit sur scène, devant une caméra, lisant un livre ou interprétant un personnage de dessin-animé ou de jeu vidéo, et surtout qu’il prend chaque opportunité au sérieux, sans faire de distinction d’ordre « culturellement respectable » ; une démarche acquise depuis longtemps chez nos amis anglo-saxons mais qui hélas ne semble trouver que rarement écho dans le bô pays de l’exception culturelle.
Bref, je pourrais disserter des heures durant sur la question mais le mieux à faire reste tout de même de visionner l’excellent « Grounded », édifiant making-of de The Last of Us dont une large part est consacrée au casting (mais à ne visionner qu’après avoir terminé le jeu car il contient un grand nombre de spoilers).
Je me rend compte en relisant ce que je viens d’écrire que ceux qui n’ont pas encore accompagné Elie et Joel pourraient s’imaginer qu’ils vont se retrouver devant un film interactif et…ce n’est pas totalement faux, mais uniquement dans la mesure où la structure narrative de The Last of Us, encore une fois, est très influencée par ce qui se fait de mieux en termes de création télé de l’autre côté de l’Atlantique. Donc je les rassure, un des atouts majeurs du titre développé par Bruce Straley, Neil Druckmann et leurs équipes est d’avoir su mettre en parfaite concordance un gameplay simple (et non pas simpliste) avec la trame de l’histoire.
On pourra bien sûr reprocher à The Last of Us d’un peu trop fonctionner sur une alternance exploration/action parfois un brin répétitive, ainsi qu’une I.A « au comportement un peu surprenant » lors de certains passages du jeu, mais jamais cela n’entache le rythme et la très haute tenue de ce qu’on peut déjà appeler « une date » (en tout cas moi je n’hésite pas) !
Un petit mot également concernant la bande originale du jeu. Plutôt minimaliste et atypique (car elle est en général plus là pour souligner l’état émotionnel des protagonistes, même si les moments plus nerveux ne sont pas oubliés pour autant) elle est signée Gustavo Santaolalla (Brokeback Mountain, On The Road), pas vraiment un habitué du monde du jeu mais qui a parfaitement cerné les ambitions de Straley et Druckmann et livre une partition oscillant entre la mélancolie bluesy à base de guitare acoustique slide (tendance bottleneck) et des morceaux d’inspiration plus tribale lors des phases de jeu plus mouvementées. L’ensemble donne en tout cas un relief bien particulier à ce drame ludique, au point de ne pouvoir réentendre quelques notes de la B.O sans ressentir un certain frisson.
Bon, tout ça c’est déjà très bien, voire franchement mieux que bien, mais The Last of Us a un autre atout – de taille – dans sa manche : son mode multi.
Et c’est d’autant plus étonnant que jusqu’à tard dans le développement du jeu il n’était aucunement question d’un multijoueur.
Du coup, ma première inquiétude était que ce mode ne se soit vu installé en bonus que parce que « c’est un plus qui peut faire vendre ». Pour ceux qui avait lu mon billet à l’époque, j’avais été assez surpris (ni en bien ni en mal, juste surpris) de trouver un mode multi sur la galette de Spec Ops : The Line, car le solo avait été une expérience plutôt éprouvante – à la limite du nihilisme en fait – et que de soudain participer à des Deathmatch et autres Team Deathmatch dans la plus pure tradition kauloffe (c’est à dire l’anti The Line par excellence, même s’il serait plus juste de retourner cette affirmation) semblait bien…dérisoire, d’autant plus que quitte à jouer à un kauloffe lailleque, autant jouer à kauloffe, c’est autrement plus speed et décérébré (ce qui n’est nullement péjoratif) !
Seulement dans le cas de The Last of Us Naughty Dog ne s’est pas contenté de faire comme tout le monde ; ils ont véritablement fait coller leur multi à l’esprit du solo.
Explication.
Car, et c’est là que ça commence à devenir marrant, il ne suffit pas de shooter son adversaire pour VRAIMENT faire du score.
Pour réellement faire du punkt, il faut prendre en considération le fait que la vraie session de jeu dure, elle, 12 semaines, et que chaque match représente un jour de la semaine (oui, ami lecteur : pour passer les 12 semaines, il te faudra donc participer à 84 matchs).
Maintenant, revenons au déroulement d’une partie. Quatre contre quatre. Tout le monde part littéralement avec son bic et son couteau, ou presque. En effet, The Last of Us se la jouant réaliste pour tout ce qui est approvisionnement en mode solo (les munitions sont rares, les médikits, améliorations et autres molotovs se craftent, les éléments nécessaires à leur fabrication se gagnent parcimonieusement et se soigner prend du temps), il en va de même pour le multi. On a certes la possibilité de choisir une classe spécifique et d’y définir ensuite – grâce à un système de points (12 maximum) – les upgrades ou capacités que l’on souhaite privilégier (stealth, snipe, médic etc…), ces capacités ne révéleront leur potentiel in-game que si l’on aura été un brin audacieux, et que l’on aura avant tout favorisé l’esprit d’équipe.
Dans la pratique cela veut dire que l’on commence avec deux armes choisies d’avance (par exemple Beretta et pistolet-mitrailleur, ou arc et fusil à canon scié) qui contiennent un nombre de cartouches limité, et aucun molotov, ni trousses de soin, ni bombe à clous…nibe. Pour changer la donne, il faut se rendre à des points précis sur la map où sont situées des boites contenant un certain nombre de pièces détachées et autres composants organiques et/ou chimiques qui, une fois récupérés, permettront de confectionner le ou les items désirés (ces boites sont accessibles aux deux camps et se « régénèrent » à l’issue d’un laps de temps plus ou moins long). Et plus on confectionne (ce qui prend quelques secondes qui peuvent parfois être fatales, d’où la nécessité d’avoir un coéquipier pas trop loin), plus on se voit octroyer de points de skills qui, quand on en aura suffisamment accumulé, ouvriront l’accès à certains avantages tactiques, tels que – entre autres – se façonner une armure ou rendre plus perforantes ses cartouches.
Ceci étant dit, il est temps de préciser que, là encore comme pour le mode solo (et à l’instar de l’exigeant et jouissif, mais hélas défunt Metal Gear Online), il faut se déplacer en silence (c’est à dire accroupi) si l’on ne veut pas se faire repérer. ourir équivaut à immédiatement signaler sa position à l’adversaire ; faire feu également (à moins d’être équipé d’un silencieux ou d’un arc).
Voilà donc le tableau de départ : huit larrons essayant au plus vite de récupérer des ressources qui leur donneront une chance d’avoir l’avantage sur le clan adverse, obligés de rester soudés et groupés s’ils ne veulent pas se retrouver en fâcheuse posture (car celui qui essaye de se la jouer kauloffe ne tient ici pas bien longtemps, surtout face à des joueurs qui connaissent bien les maps).
Dans le lot des moyens mis à disposition pour défendre sa peau, ou pourrir celle des autres, on (re)trouve donc (en plus des soufflants) quasiment toutes les joyeusetés disponibles en mode solo, comme le cocktail molotov (très efficace, surtout si on le lance au milieu d’un groupe) et la bombe à clou (efficace ET traitresse : on peut s’en servir comme grenade ou, plus vicieux, la placer stratégiquement – à côté d’une boite de supplies par exemple – n’importe où sur la map pour qu’elle disperse le premier ennemi qui passera à proximité façon puzzle).
Évidemment une fois la topographie des lieux bien en tête (il y a pour l’instant sept cartes, de tailles parfaitement calibrées pour des affrontements à huit) et quelques parties dans les doigts on commence à savoir à quel moment se méfier, et aussi comment bien jouer les bâtards.
La contrainte, c’est le joueur qui la choisit (cool), mais il ne peut pas choisir la même plus de trois fois (moins cool) et à chaque fois la valeur de X augmente drastiquement (vraiment moins cool). Le truc c’est qu’on a un maximum de trois manches pour remplir chaque objectif, et que si on échoue on perd à l’arrivée du monde dans ses rangs, et parfois même beaucoup de monde. Et parfois même tous ceux qui restaient (par exemple juste avant la fin de la 12ème semaine…), et là il faut repartir de zéro.
Sachant cela étudions maintenant le cas d’une manche à l’issue de laquelle on n’a pas pu ramener de supplies.
De retour au camp, le joueur aura la désagréable surprise de constater que beaucoup sont affamés, voire malades, voire mourants…et carrément réduits à l’état de viande froide au bout d’un petit moment. D’où une certaine obligation d’être « bon » pour tenir les trois mois. Heureusement la prise de level se fait, elle, indépendamment de ce système, donc plus on joue plus on augmente son niveau. Mais à chaque session de 12 semaines correctement effectuée on gagne une distinction, qui est signalée aux autres par un marquage à côté de son blase.
Et là tu te dis, ami lecteur, « ouais mais bon bof, si c’est que ça, moi s’ki m’intéresse c’est d’avoir du level ». Ok, mais si tu raisonnes en te disant « si ce mec a visiblement 27 semaines victorieuses à son actif, c’est que 1) il joue vraiment beaucoup 2) il doit pas avoir de vie sociale 3) mais au fait, pour en arriver là, c’est qu’il a dû remplir tous les objectifs à chaque fois qu’il s’en voyait imposer, donc il doit maitriser comme une brute, donc je commence à avoir les mains moites… ».
Eh oui amigas y amigos, ça ne sert qu’à ça, mais ça fait son petit effet sur le zigue qui a un niveau correct mais peu de marques de « hauts faits » (ah, vanité quand tu nous tient !).
En définitive ce qui ne devait être qu’un mode « bonus » se révèle être une sacré réussite, un multi intelligemment foutu pour coller au plus près à l’histoire principale, et en plus c’est juste foutrement addictif (ça va quand même faire quatre mois que j’ai pas lâché l’affaire, et me connaissant c’est un détail qui mérite d’être souligné).
Seul bémol, depuis le temps que j’y joue je connais bien entendu les différentes cartes comme le dos de ma main, et ce serait juste vraiment bonnard que de nouvelles maps fassent leur apparition (bon, c’est normalement prévu pour dans bientôt).
Voilà ami lecteur, je t’en ai encore tartiné des pages, mais comme d’habitude je te demanderai de ne retenir que ces quelques lignes de fin :
Si tu n’as pas encore joué à The Last of Us, j’te cause pu*