Test : Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX

Genre : Action RPG/Cross-over de folie/Qué Sora Sora
Supports : Playstation 3

Editeur : Square-Enix
Développeur : Square-Enix
Test effectué sur une version : Éditeur
 
Date de sortie : 13 septembre 2013
PEGI : 12
Prix : entre 30 et 40 € pour la version standard et entre 40 et 45 € pour l’édition limitée, comme d’habitude selon les crémeries

Temps de lecture estimé : 358 minutes et 2 secondes

kingdom hearts

Boudiou, que ça m’a fait plaisir de rejouer à Kingdom Hearts, ne serait-ce que parce qu’il m’a ramené avec force vers un temps (que les moins de 20 ans…) pas si lointain où les gros gamerz ne pouvaient même pas concevoir l’idée de devoir attendre entre huit mois et un an pour nourrir leurs consoles avec des bombes sur lesquelles ils bavaient déjà bien avant leur release hors de nos frontières. Des bombes que – hélas – nous découvrions massacrées, mutilées, diminuées, quand – et si – elles arrivaient enfin chez nous !!!

Remember Metal Gear Solid et sa V.F « stallonienne » (« tu veux qu’on s’tire l’oreille ? ») qui en disait long sur la crédibilité qu’accordait à l’époque le seul vrai pays du fromage à la création vidéoludique ? Ou Final Fantasy VII et sa traduction qui est rentrée dans les annales (de beaucoup de monde), sans parler du sempiternel mode PAL 50 Hz qui, non content de réduire l’écran de jeu d’un bon tiers avec deux bandes-noires à faire passer le Cinémascope 2:35 sur petit écran pour de l’I-max à la Géode, ralentissait toute action au point que certains ont pu croire quand Devil May Cry est sorti chez nous que l’action se déroulait au fond d’une piscine.

 

On achetait donc tous nos jeux en NTSC-J ou U/C chez nos revendeurs d’imports patentés pour pouvoir y jouer là tout de suite, une fois extirpés avec soin de leurs magnifiques écrins (les box chez les Japonais et les Ricains, c’était quand même autre chose ; parfois, même quand on savait qu’elles abritaient des trucs pas terribles on avait furieusement envie de passer à la caisse). Après ce n’était que joie, zyeux qui mouillent devant un rendu en 60 Hz plein écran et – quand il y avait des dialogues ou une voix-off – zoreilles toutes aises de ne pas avoir à supporter des doublages effectués par des « comédiens » donnant l’impression de débiter à haute-voix leur liste de course de la semaine.

L’idéal à l’époque c’était de pouvoir mettre la main sur une version US, mais il y avait des titres pour lesquels on ne pouvait vraiment pas attendre, et là on ne tortillait pas : c’était la version nippone, day-one (et plus tard on les rachetait en version anglaise) !

Et c’est exactement ce que j’ai fait avec Kingdom Hearts (qui a cependant eu, lui, la chance de bénéficier d’un doublage frenchy plus qu’honorable et, bien que en 50 Hz-bandes-noires était « optimisé » pour conserver la vitesse de jeu originelle). Of course je n’avais à l’époque strictement rien bitté à l’intrigue bikoze c’était tout en Japonais, et c’est bien à cause de (ou grâce à) ça que je l’ai retourné dans tous les sens le Kingdom Hearts !

squaresoft disney

Et puis c’était un jeu signé Squaresoft (donc avant la fusion Square-Enix), et un jeu « Square », pour tous ceux qui avaient passé des heures sur Super NES et Playstation, c’était un peu synonyme de caviar…

Donc me voilà en plein trip nostalgique, en train de me remémorer comment c’était il n’y a pas si longtemps, et une larme roule le long de ma joue…

C’est avec des titres comme les Final Fantasy ou Kingdom Hearts que j’en ai beaucoup appris sur les subtilités de la construction d’un jeu d’aventure, car ne comprenant pas le Japonais à l’époque il me fallait tout tester, tout tenter pour pouvoir avancer, et tant pis (ou plutôt tant mieux) si ça me prenait parfois toutes mes journées de libre. Bien sûr je n’aurais jamais pu venir à bout de certains softs sans une aide extérieure, comme Metal Gear Solid et sa fréquence radio indiquée au dos de la boite (va comprendre ça quand tu ne parles pas la langue) ; sur ce coup-là, et je te promet que je ne te bullshite pas, ami lecteur, c’est un mien-ami aussi frustré que moi de se retrouver coincé après le combat contre Ocelot et qui ne savait plus quoi faire après avoir parcouru la map 20 fois de long en large, qui a eu l’idée (à la fois débile et de génie) de se taper chaque fréquence radio du jeu jusqu’à découvrir le pot-aux-roses (et après on a fêté ça dignement avec une caisse de Champomy) !

Mais fondamentalement l’obstination finissait toujours par payer, et bien que conscients qu’il nous faudrait sauter sur la première version anglaise dispo pour découvrir les subtilités que nous rations inévitablement, on n’était pas peu fiers d’arriver au bout de ces versions avec lesquelles on avait forcément développé des liens particuliers, eut égard du temps passé dessus.

Et me revoilà, 11 ans après, face à Kingdom Hearts premier du nom, grâce à cette édition 1.5 ReMIX.

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Première bonne surprise, il s’agit de la version Final Mix du jeu. Si tu ignores ce que c’est, ami lecteur, sache qu’il s’agit d’une édition plus complète, à l’instar des versions International des Final Fantasy. La différence ici est que les éditions International de Final Fantasy sont réservées à l’Archipel tandis que la version « de base » de Kingdom Hearts sortie chez l’oncle Sam puis chez nous était plus complète que la même en version jap (comme ce fut d’ailleurs le cas pour Final Fantasy VII quelques temps auparavant), et on y trouvait notamment des boss supplémentaires.

La version Final Mix remettait donc les choses à niveau pour le public Japonais (et conservait les dialogues nord-américains, les textes et sous-titres restant dans la langue de Mishima) en plus de proposer quelques bonus supplémentaires, comme de nouveaux thèmes musicaux, de nouvelles scènes approfondissant l’histoire et la possibilité d’en savoir un peu plus sur un éventuel Kingdom Hearts II – éventuel car comme l’a précisé par la suite Nomura Tetsuya, le réalisateur du jeu, cette introduction à un hypothétique second volet était surtout là pour prendre le pouls du public et décider après coup si une suite pourrait effectivement avoir sa chance.

Deuxième bonne surprise, Kingdom Hearts dans sa version Final Mix est agrémenté de Kingdom Hearts Re: Chain of Memories, un épisode à l’origine sorti sur Game Boy Advance en 2004 sous le titre Kingdom Hearts : Chain of Memories et dont les graphismes étaient en 3D isométrique, qui fut plus tard réédité en full 3D sur PS2 (en bundle avec Kingdom Hearts II Final Mix + au Japon et en stand-alone aux US of A, mais jamais chez nous), sous le titre, donc, de Kingdom Hearts Re : Chain of Memories. Et bien entendu lui aussi est ici remasterisé.

Chronologiquement Chain of Memories est un volet important car il fait la jonction entre Kingdom Hearts I & II ; pour le reste, je reviendrai dessus un peu plus loin.

Pour finir, on trouve un (long) résumé de Kingdom Hearts : 358/2 Days – à prononcer srieundreudènefifetielletauveurtoudèze, ami lecteur – un volet DS qui se déroule en parallèle de Chain of Memories et qui comme ce dernier précède directement l’intrigue de Kingdom Hearts II, les deux n’étant pas de trop pour jeter la lumière sur bon nombre de détails de l’intrigue touffue de ce second épisode numéroté.

Et la vraie dernière bonne surprise, c’est de réaliser que si ces « moments-charnière » sont présents sur Kingdom Hearts HD 1.5 Remix, c’est qu’il y a fort à parier que l’on aura vraisemblablement droit dans un avenir proche à une version HD de Kingdom Hearts II. Et si Kingdom Hearts est un grand jeu, sa suite est juste dantesque, donc là je bave un peu.

 

Mais nous n’en sommes pas là, aussi revenons à nos cartoons, car Kingdom Hearts ce n’est pas seulement une intrigue tellement over compliquée qu’elle s’étale sur rien moins que sept opus (c’est parti de la PS2 pour ensuite squatter la GBA, la Nintendo DS, la PSP et même les mobiles – au Japon tout du moins), c’est surtout la fusion improbable mais ô combien réussie de deux univers : celui de l’onc’ Disney avec celui de l’ami Nomura, et plus précisément des Final Fantasy dont ce dernier a été le chef-d’orchestre, à savoir le VII, le VIII et le X (Final Fantasy X-2 étant postérieur à Kingdom Hearts, on n’y trouvera ici aucune référence).

Une fusion qui donc fonctionne à plein, et il faut à peine cinq minutes pour s’en rendre compte tellement l’introduction de Sora, le personnage principal de l’aventure est habilement intégrée au style de l’univers Disney. Car oui, le grand talent de Nomura San c’est ici d’avoir su dès les premières minutes se mettre en retrait d’une force culturelle qu’il savait internationalement supérieure à la sienne (en termes de réputation), et pas comme le ferait un yes-man, mais plutôt comme agirait un agent-double conscient qu’il faut se trouver au sein d’une organisation pour mieux la dynamiter.

Et c’est là qu’il convient, ami lecteur, de te prendre le chou avec un peu d’histoire, alors va te servir un verre pendant que je bourre ma pipe (et toi là qui vient de ricaner en lisant cette phrase, tu sors !).

Car comment est née la licence Kingdom Hearts ? Eh bien si l’on en croit l’histoire officielle, messieurs Hashimoto Shinji et Sakaguchi Hironobu discutaient un jour de leur envie de réaliser un jeu offrant la même liberté de mouvement que le récemment sorti Mario 64, mais se lamentaient que, hors le plombier de chez Nintendo, il n’y avait guère que les personnages de chez Disney pour provoquer le même engouement populaire. Nomura Tetsuya, qui passait par là, ne put s’empêcher d’entendre leur conversation et, intéressé par le challenge, réussit à les convaincre de prendre à son compte la charge de mener à bien et à terme un tel projet. De plus et par un heureux (E.R.E) hasard, il s’avère qu’à l’époque Square et la division Disney au Japon occupaient le même immeuble et que peu après la décision de green-lighter le projet qui allait devenir Kingdom Hearts, Hashimoto San se retrouva dans le même ascenseur qu’un exécutif de chez Disney, et en profita pour exposer l’idée à la direction locale de la firme aux grandes oreilles. Les deux boites tombèrent rapidement d’accord et le projet fut lancé, projet qui allait marquer les réels débuts de Nomura à la réalisation de ce qui devait n’être dans un premier temps qu’un « petit jeu » destiné avant tout au jeune public de Disney. Cependant Sakaguchi Hironobu, maintenant producteur exécutif sur le projet, parvint à convaincre Nomura que si ce dernier ne visait pas à donner à son jeu la même ampleur que celle d’un Final Fantasy, celui-ci avait de fortes chances d’aller dans le mur, aussi Nomura décida-t-il de considérablement étoffer son projet pour en faire ce qu’il est devenu aujourd’hui.

Quant au titre Kingdom Hearts, Nomura a avoué récemment qu’à l’époque il se focalisait pour le trouver sur les parcs à thèmes de Disney, et notamment un qui l’interpellait, celui d’Animal Kingdom. Mais comme il ne pouvait pas obtenir d’IP pour la seule appellation Kingdom, et que l’équipe de développement du projet travaillait déjà sur le concept de cœur du jeu (« core »), il fut décidé de réunir les deux, et ainsi naquit le titre Kingdom Hearts !

Et maintenant que nous sommes passé sur cette anecdote qui te permettra de briller dans les soirées, ami lecteur, retrouvons Sora.

Ceux qui n’ont pu, à l’époque de sa sortie Japonaise, s’empêcher d’acquérir la précieuse PS2 de Sony (souvent à un tarif que je qualifierais gentiment de prohibitif) n’auront sans doute pas oublié le premier titre de Squaresoft sorti dessus, et si tel est le cas ce n’est certainement pas un souvenir plaisant à faire remonter à la surface. C’était un beat them up appelé The Bouncer, et c’était juste une catastrophe pour tout un tas de raisons que je ne vais pas développer ici. Mais le chara-designer du jeu était Nomura san et pour ce qui était de Sion Barzahd, le fameux « bouncer » (videur) du titre et personnage principal du jeu, on ne pouvait nier que l’garçon avait une certaine allure. Bref, The Bouncer promettait beaucoup au départ, déçut tout le monde à l’arrivé et fit donc un gros flop, et c’est peut-être avec une certaine envie de revanche que Nomura a créé avec Sora un héros qui ressemble furieusement à une version super-deformed de Sion, auquel on aurait rajouté quelques éléments « à la Walt » comme les grosses pataugas jaune, les gants blancs ou la démarche exagérément chaloupée.

Pour ceux qui ne connaissent rien de l’histoire de Kingdom Hearts, elle raconte comment trois jeunes – Sora donc, et ses amis Kairi et Riku – qui vivent sur l’île de Destiny se préparent en douce à prendre le large pour découvrir le vaste monde. Mais alors que leur radeau est enfin prêt et qu’ils sont à la veille de leur départ, une énorme tempête se lève, des créatures menaçantes surgissent de partout, Kairi est introuvable et Riku disparaît sous les yeux de Sora. Pendant ce temps, au royaume de Disney, Donald, le mage et fidèle conseiller du roi Mickey, trouve une lettre de ce dernier lui expliquant que, ayant pressenti qu’une catastrophe va s’abattre et sur son royaume et sur les mondes qui l’environnent, il est parti en quête d’un moyen d’empêcher qu’un funeste destin ne les fasse tous disparaître. Donald, accompagné de Goofy (Dingo, chez nous), va donc se lancer à sa recherche, pendant que de son côté Sora – qui depuis quelques nuits faisait des rêves prophétisant ce moment – passe une mystérieuse porte qui va l’amener vers un autre univers et à la rencontre des deux royaux sujets, avec lesquels il va s’unir afin de pouvoir retrouver ses amis, et découvrir l’origine de ce déferlement de noirceur qui menace l’univers.

La suite du jeu (et des opus qui suivront) est l’occasion pour le joueur de parcourir des mondes majoritairement basés sur l’univers Disney – Alice au Pays des Merveilles, Hercule, Aladdin, Peter Pan et bien d’autres ; il y a même un détour du côté de chez Monsieur Jack et de son étrange noël – où l’apparence des héros et certains éléments de gameplay peuvent varier en fonction, bien que la base reste toujours la même, à savoir celle d’un Action-RPG très dynamique mâtiné d’un système de menu directement hérité de Final Fantasy (attaque, magie, items et – bien entendu – invocations, qui sont ici des personnages issus des films Disney, comme Simba ou Dumbo).

Bien que Donald, Goofy et certains invités prennent part aux combats, le joueur ne peut toutefois contrôler que Sora et les autres persos agissent de manière automatique (on peut cependant décider de la priorité des actions qu’ils accompliront, grâce à un système qui annonce les futurs « gambits » de Final Fantasy XII, et le choix des équipements qu’ils porteront incombe également au joueur). Comme pour tout bon RPG, le peu d’options de customisation disponibles en début de jeu se voit rapidement et sérieusement étoffé au fur et à mesure de la progression, sans compter que les quêtes secondaires ainsi que les zones pas forcément accessibles lors du premier run sont légion et que les éléments clés du background et de l’histoire sont répertoriés dans une encyclopédie plus que complète.

Il y également le Gummi-ship, un vaisseau permettant de naviguer entre les mondes qui lui aussi est modulable en fonction de son savoir-faire lors des fights (c’est-à-dire de sa capacité à dégotter des pièces importantes sur les ennemis), donnant l’occasion par la suite de se livrer à des séquences de shoot mi-libres mi-rail shooter.

Et puis il y a les personnages emblématiques des Final Fantasy selon Nomura Tetsuya.

Si dans les premières heures on a plaisir à croiser Tidus, Wakka, Selphie, Squall (prénommé ici Leon, les amateurs sauront pourquoi) ou Yuffie Kisaragi, il en suivra bien d’autres dont deux en particulier dont on se souviendra puisqu’il ne s’agit pas seulement de les croiser mais surtout de les affronter, et les deux gusses en question ne sont personne d’autre que Cloud Strife et Sephiroth (à noter que ce dernier n’apparaissait pas dans la version Japonaise d’origine), et sachant qu’en combat en temps réel ils sont à la hauteur de la réputation qu’on leur connait après avoir fait Final Fantasy VII…mieux vaut être concentré, et bien même !

Pour ce qui est de Re : Chain of Memories par contre, les choses sont un peu différentes niveau combat, puisque les affrontements nécessitent d’utiliser des…cartes. En effet, là le joueur est réellement tout seul pendant les fights (qui ne se déclenchent plus dans la continuité directe de l’action sur le terrain mais en frappant – ou en étant frappé par – un ennemi, ce qui va provoquer un basculement vers une zone de combat façon RPG à l’ancienne), et bien que conservant la capacité de se mouvoir librement, de sauter et d’effectuer des roulades pour esquiver les coups, chacune de ses actions offensives et défensives dépendront des cartes qu’il a dans son « deck », sur le principe de une carte une action.

Chaque carte est à usage unique et il faut donc prendre soin de choisir la bonne en fonction de l’ennemi. Ainsi une carte arborant une Keyblade (l’arme quasi-divine de Sora) agrémentée d’un certain chiffre indiquera la puissance du coup porté, et si le chiffre en question est élevé, mieux vaut utiliser la carte sur un vilain résistant. Et si ça va mal côté barre de vie, il est urgent de parcourir son deck (toujours en temps réel) pour sortir une carte de soin. Quant à Donald et Goofy, fidèles kickbacks de Sora, et autres éventuels invités, leur présence en combat se fait également sous la forme de cartes, tout comme les invocations.

Et quand toutes les cartes ont été utilisées et que le combat n’est pas terminé ? Pas de problèmes, il suffit de maintenir la touche haut de la croix directionnelle et presser croix pour remplir une jauge qui une fois pleine reconstitue le deck. Seulement attention, l’opération dure quelques secondes, et plus on prend du niveau plus il y a de jauges successives à remplir, donc l’opération qui ne prenait qu’une petite poignée de secondes au début du jeu se trouve rapidement nécessiter à chaque fois un peu plus de temps, d’où l’importance d’avoir une bonne stratégie dès le départ. Au début ça surprend mais comme ça oblige à être d’emblée très concentré, on mord vite à l’hameçon.

Le système de cartes a aussi son utilité hors fights, puisque grâce à certaines cartes récoltés (lors des combats ou simplement sur la map), le joueur aura accès à de nouvelles zones dont les propriétés intrinsèques varieront en fonction de la couleur des cartes utilisées (rouge pour le nombre et le type d’ennemis, vert pour la puissance du deck et bleu pour les éventuels items et points de sauvegarde que l’on trouvera ou non dans la zone).

Voilà, pour ne pas faire trop long, l’essentiel à savoir sur la base du système de jeu de Re : Chain of Memories.

Pas d’inquiétudes à avoir pour ce qui est du fond donc, mais Kingdom Hearts c’est aussi une histoire de forme, et là on ne peut qu’applaudir la qualité des portages (développés directement par Square-Enix et non par un studio tiers comme c’est généralement le cas avec les versions HD de titres PS2) notamment en ce qui concerne la fluidité et, surtout, l’incroyable vivacité des couleurs. J’ai bien constaté un souci de rapides décrochages de la bande son de temps à autre sur Kingdom Hearts mais c’était peu fréquent, et rien n’indique que ça ne vienne pas de ma console, qui a quand même et au bas-mot quelques centaines d’heures au compteur.

De plus aucun ralentissement ne vient gâcher la fête même quand l’écran est chargé d’effets spéciaux et de bad-guyz et que ça coure dans tous les sens, précision utile à faire me semble-t-il, sachant qu’une adaptation d’un soft vers une console plus puissante ne garantit pas que le travail soit forcément propre (i.e le studio Jinx avec Silent Hill HD Collection).

Mais quand on creuse un peu on apprend par Nomura himself que « les données d’origine du premier Kingdom Hearts ont en fait été perdues, donc il nous a fallu faire des recherches, et on a dû creuser dans les jeux récents pour trouver de quoi tout recréer en HD. Il nous a fallu refaire tout les graphismes, et croyez-moi ce ne fut pas facile ». Comme quoi ce Kindom Hearts  HD 1.5 ReMIX n’est en fait pas tout à fait « juste » un portage, et ça indique à quel point la licence Kingdom Hearts a une importance toute particulière pour Nomura San.

Et s’il fallait une preuve définitive que Square – depuis toujours – ne bâcle jamais le travail niveau réalisation, eh bien la voilà.

combat kingdom hearth

Le système de combat de Kingdom Hearts Re : Chain of Memories est basé sur l’utilisation de cartes à utiliser à bon escient et au bon moment

Je parlais plus haut de la version française de bonne facture du jeu, et si tel est le cas c’est que déjà côté casting Japonais et Américain ça envoyait du lourd, Disney oblige, alors par conséquent le studio qui fait parler les animaux depuis 1932 avait également soigné les bandes-son européennes. Bon, tu me connais ami lecteur, moi les V.F…Alors je vais seulement citer quelques noms du casting US et notamment Haley Joel – i see dead people – Osment, David Boreanaz, Dan Castellaneta, Billy Zane, Sean Astin ou encore l’immense James Woods. Pas du petit bois donc.

Il convient aussi de s’arrêter un petit moment sur la bande originale de Kingdom Hearts. D’abord pour préciser que la chanson d’ouverture signée de la célèbre Utada Hikaru est ici réinterprétée en anglais par l’artiste (comme sur la version PAL d’origine, mais l’édition NTSC-J comprenait la chanson en Japonais, et c’est d’ailleurs cette dernière que l’on retrouve sur le CD de la B.O du jeu), ensuite pour dire à quel point la partition de l’immense Shimomura Yoko (Street Fighter II, Breath of Fire, Super Mario RPG, Parasite Eve, pour ne citer que ceux-là – et il semblerait bien que ce soit également elle qui soit derrière la baguette pour le futur Final Fantasy XV) est juste fabuleuse – et impose donc au puriste de se procurer d’urgence le double-CD dont il est question entre les parenthèses précédentes.

Non seulement des thèmes originaux tels que « Destati » comptent parmi ce qui s’est fait de plus beau dans l’histoire de la B.O de jeux vidéo, mais sa réorchestration à la fois fidèle et très personnelle des thèmes des différents films Disney contribue très largement à l’ambiance particulière de ce cross-over. Il est aussi à savoir que nombre de pistes (66 pour être précis) ont été réenregistrée en live pour cette version HD, et que bien que la majorité vienne du Final Mix originel, d’autres proviennent de Re : Chain of Memories et de l’épisode Kingdom Hearts 3D : Dream Drop Distance sorti sur 3DS.

Je pourrais me lâcher ici pendant encore des heures ami lecteur, mais contrairement aux apparences, ce n’est pas un dossier, donc je vais m’arrêter là et tenter de faire une rapide synthèse pour sortir en beauté (mais si j’ai la chance de pouvoir trouver assez de temps pour faire un dossier sur la saga, tu n’auras plus qu’à poser une semaine de reuteuteu !).

 

kingdom heart riku et soraRiku et Sora. Best friends 4Ever ? (Kingdom Hearts)

Kingdom Hearts (et ses suites/spin-offs) est un des plus prenants RPG qui existent et est à faire et à refaire, à moins d’avoir un problème personnel avec l’univers Disney et/ou les Final Fantasy à la sauce Nomura. C’est long, beau, dynamique, riche, drôle, inspiré, épique et ambitieux, et cette version HD est sans conteste l’ultime pour découvrir ou redécouvrir cette perle.

Bon ben en fait, comme synthèse c’est plutôt pas mal…

Peut-être bien qu’à l’avenir je devrais me contenter de passer directement à ça dans mes « tests », on gagnerait tous du t…

Ah, this just in folks : Square-Enix vient juste d’annoncer la release pour 2014 de Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX qui comprendra Kingdom Hearts II Final Mix + (jamais sorti hors du Japon), le volet PSP Kingdom Hearts : Birth by Sleep Final Mix (idem) et les cinématiques en HD de Kingdom Hearts Re : Coded (sorti originellement sur mobiles sous le titre Coded au Japon, puis remanié en Re : Coded pour Nintendo DS).

Yeayh !!

Et m’est avis aussi qu’on ne va pas tarder à réentendre parler de Kingdom Hearts III

Ah bah mince alors, ça aussi ça vient de tomber !

Lucky us !

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