Test: GTA V

Genre : Action/Open world/Maître absolu du genre/Only in Los Santos !
Supports : Playstation 3, Xbox 360, PC (date de sortie inconnue)

Editeur : Take 2 Interactive
Développeur : Rockstar North
Test effectué sur une version : Éditeur

Date de sortie : 17 septembre 2013
PEGI : 18
Prix : entre 50 et 70 € selon les crèmeries

Temps de lecture estimé : nettement moins qu’il ne t’en faudra pour faire le tour du jeu.

Pas évident de sortir un billet sur Grand Theft Auto V, même une grosse quinzaine de jours après sa mise en vente officielle, tant on a l’impression d’avoir déjà tout lu, vu et entendu sur le phénomène, y compris dans bon nombre de médias qui ne s’intéressent d’ordinaire que peu au jeu vidéo.

D’abord il y a les chiffres – inévitables – qui donnent le tournis : 200 millions d’euros de budget, répartis presque kif-kif entre les frais de production et la promotion marketing (une somme qui « s’approche voire dépasse celles allouées aux plus grosses productions cinématographiques Hollywoodiennes », pour reprendre une des tartes à la crème les plus lancées au sujet du jeu), 800 millions de recettes day-one, un milliard une poignée de jours plus tard, une estimation d’environ 20 millions d’exemplaires vendus avant la fin de l’année, venant ainsi s’ajouter aux 135 millions de copies ayant trouvé preneurs depuis le tout premier épisode de la série…

Il y a aussi les fun-facts concernant les pékins qui ont déposés quelques jours de RTT pour profiter pleinement de l’événement et de ceux qui auraient sans états-d’âme mis fin à leur vie de couple pour mieux arpenter les rues de Los Santos (sans doute beaucoup de fakes de ce côté là), sans oublier ceux qui ont d’ores-et-déjà prévenu qu’ils rangeaient toute vie sociale au placard pour les semaines à venir, etc etc…

gta unicorn

Et bien sûr il y a les habituelles et attendues polémiques sur l’apologie de la violence/gratuité/abrutissement/misogynie/amoralité qu’érigerait en maîtresse la série culte de Rockstar, un parfum de soufre sans lequel on en viendrait presque à penser qu’on ne parle pas de GTA, que sans lui chaque nouvel opus ne rencontrerait pas un tel succès.

Pas de montée au créneau de ministre blonde cette fois-ci, ni d’associations bien-pensantes profitant de l’occasion pour exiger des « élites » qu’elles fassent leur devoir en protégeant les ch’tits n’enfants des flammes de l’enfer, c’est à dire de légiférer sur une interdiction pure et simple des jeux pour adultes (et tant pis si au passage tout ces justiciers du bon goût feignent d’ignorer le gros PEGI 18 apposé sur les jaquettes, le prix d’achat du jeu qui nécessite un revenu confortable en argent de poche hebdomadaire, ou font la sourde-oreille quand on leur précise que toutes les consoles ou PC du moment disposent d’un verrouillage par code parental, au cas où certains parents feraient moins confiance à leur capacité de bien éduquer leurs marmots qu’à celle de l’industrie vidéoludique de transformer quiconque se trouvant sous la barre de l’âge de la majorité en monstre psychopathe et asocial, prêt à sauvagement dépouiller les petites vieilles chaque fois qu’elles se rendent à la poste pour percevoir leurs pensions).

La différence cette fois c’est que c’est une majorité de gens « komvouzémoi » qui se chargent d’exprimer leur indignation (pour le côté soft) ou de réclamer à leur tour le bannissement de cette école du crime virtuelle (pour le côté hard) sur certains forums ou en commentaire de certains articles.

Oui, GTA c’est violent, drôle, mordant, irrévérencieux, irrespectueux, c’est même, soyons francs, pour ça que l’on aime autant s’y perdre tant « ça ressemble à chez nous mais en fait on sait que c’est pô pareil car c’est carrément plus fendard ». Et aussi parce-que c’est grand, bô, varié, exceptionnellement bien écrit et interprété, que la bande son est juste phénoménale et que l’environnement est peaufiné à bloc jusque dans les moindres détails, qu’on y voit des levers et des couchers de soleil extraordinaires, des panoramas de dingue, que tout (ou presque) ce qui roule, vole ou glisse sur l’eau (et même sous l’eau) peut se piloter…

Et surtout, on peut y faire tout ce qu’on veut, ou ne pas le faire, ou le faire de différentes manières.

Alors effectivement les héros dans GTA sont des antihéros, des bad boyz qui devront tracer leur route vers le succès en laissant derrière eux un sillage fait de dents cassées, de tôle froissée, de douilles de cartouches de divers calibres et – forcément – de quelques cadavres (et c’est là que le bât blesse pour les détracteurs, ça et le fait que les exactions sont interactives, car on entend nettement moins de cris d’orfraies de la part des braves gens quand la violence vient de médias plus passifs).

Pas vraiment la famille Bros. (Mario et Luigi), d’autant plus que s’ils n’ont pas forcément un mauvais fond malgré leurs activités professionnelles répréhensibles ils sont généralement entourés d’une galerie de personnages secondaires qui eux peuvent être de sacrés coucous carrément pas fréquentables. Hé, parfois c’est même le simple passant croisé au coin d’une rue qui va chercher les crosses !

Mais, là aussi soyons francs, un jeu open world à la GTA où il faut incarner un personnage tout entier dévoué à la cause du respect de la loi n’offre pas la même saveur et devient vite sans intérêt, parce-que justement on ne peut pas faire complétement ce qu’on veut (cf True Crime). Et si les seuls titres de la concurrence qui ont véritablement réussi à se démarquer dans le genre de et face à GTA se nomment Saints Row et Sleeping Dogs, c’est que le premier a très vite opté pour une orientation totaly WTF – quitte à ce que le scénario ne soit qu’un prétexte – et que le second met un scène un protagoniste moralement entre ombre et lumière, laissant ainsi une assez large marge d’action qui n’a pas vocation à être fatalement « dans les clous » (et, bien que dans un registre un peu différent, n’oublions pas non plus les non moins excellentes séries que sont Infamous et Prototype, leurs personnages principaux étant bardés de super-pouvoirs qui garantissent un WTF constant, scénario valide ou non).

Mais si Rockstar, et plus précisément l’œuvre des frères Houser (Dan & Sam) se pose toujours comme LA référence dès qu’il s’agit de jeux à monde ouvert, c’est que ces derniers (et surtout Dan) ne regardent pas le concept de l’open-world-bac-à-sable comme « juste un terrain de jeu ».

D’abord, car il convient de rendre à César ce qui appartient à César : l’open world 3D façon GTA c’est eux qui l’ont inventé et, curieusement, dans un premier temps ça n’a pas fait tilter grand monde.

Qui se souvient que lors des premières présentations de GTA III lors de l’E3 2001, personne n’accordait alors le moindre crédit au jeu, malgré les 4.5 millions d’exemplaires des deux précédents épisodes (+ un add-on, London 1969, premier GTA sur lequel a travaillé Dan Houser) vendus sur Playstation ? Le succès public du jeu a donc été d’autant plus surprenant que personne n’y croyait et comme le précisait Dan Houser « les phases de test réalisées en 1999/2000 n’auraient jamais pu prédire qu’un jeu en 3D où l’on incarne un gangster allait réussir à percer et, dans le même ordre d’idées, aucune phase de testing intensif n’aurait pu pousser à décider qu’il soit mieux que le jeu prenne place dans les années 80. Donc faire les choses en restant fidèles à nous-même, c’est-à-dire sans tenir compte de ce que le marché pense vouloir, c’est ce que nous avons toujours fait et heureusement d’autres l’ont fait aussi après nous ».

Pas étonnant dès lors d’apprendre que le fameux mode Hot Coffee de GTA : San Andreas n’était pas à l’origine un mode caché mais bien une partie intégrante du soft voulue dès le départ par Dan Houser qui – d’après ses propres dires – était furieux de devoir y renoncer pour une question de politiquement correct (pour ceux qui l’ignorent, le mode Hot Coffee permettait au personnage principal de San Andreas de se livrer à tout un tas de galipettes avec ses conquêtes, et bien sûr c’est le joueur – manette vibrante en mains – qui aurait dirigé la « séquence des opérations »).

C’est comme ça, Dan Houser est un mec qui a choisi de ruer dans les brancards pour mieux exploser les limites d’un média pas assez audacieux à son goût. Un fouteur de merde, fier de l’être et fier de sa liberté de création (ce qui explique au passage son refus de voir Hollywood s’emparer de la licence pour une éventuelle adaptation sur grand écran).

C’est la raison pour laquelle non seulement les GTA, mais aussi Canis Canem Edit/Bully (même si en apparence plus soft, de par son côté « GTA potache en internat »), Red Dead Redemption et Max Payne 3 ne transigent à aucun moment ni avec la bonne morale, ni avec le politiquement correct ni avec avec les aspects les moins reluisants de la nature humaine.

Et comme (heureusement) le bonhomme est tout sauf manichéen, on dira qu’il se contente de semer la graine. Celui qui est responsable de la croissance et de la floraison, en définitive, n’est autre que toi, ami lecteur et joueur. A toi d’en faire une belle plante ou un vilain petit bosquet, ce qui compte dans ces jeux c’est que tu fasses ce que tu veux (à l’exception de Max Payne, dont les multiples descentes aux enfers ont toujours été scriptées par la nature même des jeux éponymes depuis le numéro un).

gta V ville

Et pour mieux parvenir à ce que le joueur comprenne cette intention, qu’il sache qu’il est le vrai maître du jeu, Houser a toujours su qu’il devait avant tout avoir une histoire solide à raconter, et des protagonistes principaux accrocheurs vers lesquels se projeter. Bref, une base solide avec laquelle commencer et qui, ponctuée par un certain nombre de missions principales et secondaires qui font avancer des intrigues impeccablement ciselées (Houser étant un scénariste et dialoguiste hors-pair), va en même temps laisser toute latitude au joueur de créer sa propre et unique expérience de jeu, sans lui imposer quoi que ce soit au niveau de la morale et/ou du comportement à adopter in-game, ce qui est à mon avis la principale raison pour laquelle la série est à ce point fascinante.

Bon, et maintenant venons en au fait (oui je sais, c’est pas dommage et j’espère ne pas avoir avoir trop empiété sur ton « temps de lecture estimé » ami lecteur).

Sans surprises GTA V est bien le bijou espéré, pas besoin d’avoir attendu ce billet pour être au jus.

L’expérience acquise par Rockstar North en ce qui concerne le rendu incroyablement riche d’un environnement totalement ouvert offre un résultat qui n’a pas d’égal sur consoles. Certaines mauvaises langues prétendent que GTA V n’est pas plus beau que GTA IV, mais sans vouloir insulter personne ces langues doivent avoir de la merde dans les yeux, et se mettent le doigt dedans, par dessus le marché. Le fossé graphique entre GTA IV et Red Dead Redemption était déjà marquant il y a trois ans, mais là vu l’étendu du territoire – qui serait plus vaste que ceux de GTA : San Andreas, GTA IV et Red Dead Redemption réunis – ça laisse juste pantois, tant on a le sentiment que même le plus petit caillou du dernier des chemins vicinaux a fait le soin d’études approfondies. Dans un premier temps on est déjà impressionné par la richesse et la diversité de Los Santos, déjà une des trois villes de San Andreas et qui est une version mi-réelle mi-fictive de Los Angeles (si on y a déjà mis les pieds on se rend compte que la reconstitution de certaines portions de la ville sont parfois reproduites à l’identique et dans les moindres détails), mais il ne faut pas oublier qu’il y a tout un environnement autour qui dépasse de loin la superficie de la ville principale.

Les activités proposées sont bien sûr encore une fois légion et alternent entre classiques de la série (strip-tease, coiffeur, tatoueur, magasins de sapes, courses automobiles, moments passés avec des filles de petite vertu, customisation de bagnoles, saut en parachute) et nouveautés (jouer au tennis et au golf – de vrais jeux dans le jeu, à la Virtua Tennis et autres Tiger Woods PGA Tour, les petites réflexions vachardes en plus -, faire du yoga, boursicoter, chasser, gérer des entreprises, aller perdre son temps devant des films d’art et d’essai – dont un très bon pastiche des films de Pier Paolo Pasolini -, customisation très poussée de bagnoles, et j’en oublie certainement quelques-unes).

 

La bande son – une des incontournables marques de fabrique de la série – est toujours démentielle et à-propos, regroupant ici 240 titres qui vont des standards des années 80 aux hits d’aujourd’hui et ce dans presque tous les styles imaginables qui ont fait/font la gloire de la west-coast, et est toujours diffusée sur une sélection de stations de radio animées par des guest-stars/DJs prestigieux (Pam Grier, Lee Scratch Perry, Axel Rose,…) et ponctuée d’hilarantes pubs acides moquant exagérément l’American Way of Life d’aujourd’hui dans ce qu’elle a de plus futile et méprisable, tout comme les talk-shows et les chaines de télévision qui proposent des heures de programmes plus tape-cuisses les uns que les autres. Et on appréciera également, toujours dans le registre parodique, la présence d’un internet bien plus développé que celui du précédent volet et où Facebook et Twitter – entre autres – en prennent méchamment pour leur grade.

Et que dire du boulot effectué sur les décors, l’ambiance sonore, la lumière…c’est juste à tomber (dans l’eau, où là on constate que même les fonds marins sont hallucinants) !

Du côté des missions il y a également quelques évolutions. Bien entendu il y a toujours pléthore de « va là-bas pour faire ceci et oh, ça tourne mal et nous voilà sous une pluie de balles avec en plus les babylones au fesses et il vaudrait mieux les semer au plus vite si l’on veut diminuer l’indice de recherche », mais il y a quand même du neuf, comme les braquages qui se préparent minutieusement en amont (choix de la façon de procéder, des coéquipiers, du matériel à utiliser et parfois même des objectifs), celles effectués par plusieurs personnages, simultanément ou successivement, et quelques joyeusetés comme les missions incluant des extraterrestres belliqueux (si si) et aussi des clowns assassins (sur la musique de Pee-Wee’s Big Adventure signée Danny Elfman, la classe !)

Il y a aussi maintenant la possibilité de rejouer les missions effectuées pour obtenir un meilleur scoring (à la différence d’avant on ne gagne plus forcément d’argent, mais on obtient une note globale qui équivaut à un trophée – ou un succès sur Xboite – selon que l’on a plus ou moins bien validé un certain nombre de critères pendant la mission) et celle de carrément skipper une mission jugée trop pénible si on échoue à la compléter plus de trois fois. Autre changement et pas des moindres, chaque étape de mission est balisée par des checkpoints, ce qui évite de tout se retaper de A à Z en cas d’échec.

Le problème c’est que cette énumération façon liste-de-course ne peut pas, je dis bien NE PEUT PAS, rendre compte du niveau stratosphérique qu’a atteint Rockstar avec GTA V, si l’on n’y a pas touché en personne et pendant de longues heures, et le mieux c’est donc encore de se jeter dessus fissa et de découvrir cette richesse par soi-même, si tant est qu’il reste encore des possesseurs de consoles qui n’ont pas encore leur exemplaire. Mais sache aussi, ami lecteur, que si tu es dans ce cas tu ne vas pas seulement découvrir une des créations les plus abouties de toute l’histoire du jeu vidéo, tu vas aussi découvrir un jeu où tu te rendras vite compte que ce que tu vis/vivras dans le comté de San Andreas sera non seulement une expérience très personnelle, mais surtout que plus encore que pour les précédents GTA, ta partie ne ressemblera vraiment pas à celle d’un autre joueur, ceci grâce à un détail qui à mon avis est passé un peu trop vite à la casserole des récentes reviews, celui du choix de présenter non pas un, mais trois protagonistes principaux.

En effet c’est un élément de gameplay qui a je pense été présenté un peu trop factuellement, voire minimisé façon « dans ce GTA on peut incarner trois persos », sans plus parler de l’impact que ce choix peut avoir non seulement sur GTA V, mais aussi sur le jeu vidéo tout court en termes d’évolution narrative.

Certes GTA V n’est pas le premier soft à mettre en scène plusieurs personnages centraux, mais c’est le seul (à ma connaissance) qui s’en sert dans le but d’obtenir une narration à plusieurs niveaux (à la façon du cinéma ou de la littérature), de sorte à créer une dynamique de storytelling qui ouvre littéralement une nouvelle voie dans un genre que l’on pouvait penser, jusqu’ici, ultra codifié.

Commençons par passer en revue les trois loustics. Il y a Michael De Santa, de son vrai nom Michael Townley (interprété – je précise ici le nom des acteurs concernés tellement leurs perfs sont de haute-volée – par Ned Luke), un ancien braqueur qui il y a dix ans a dû se faire passer pour mort et changer d’identité car placé dans un programme de protection des témoins par le FIB (l’équivalent « gétéhèsque » du FBI), et qui depuis traine une crise existentialiste (qu’il soigne avec plus ou moins de succès chez son psy), et aussi accessoirement une famille de bons à rien qui le méprise : sa femme claque son fric et couche avec son coach de tennis, son fils est un gros tas qui passe son temps à fumer de l’herbe, jouer online à Righteous Slaughter 7 – une délirante parodie de kaulofe où visiblement même sodomiser les cadavres rapporte des points – et qui préfère tenter de vendre le yacht de son vieux quand il a besoin de thunes plutôt que d’essayer de trouver un job ; quant à sa fille c’est une blonde du genre à coller son oreille contre les murs pour écouter de la house et qui ne voit aucun mal à l’idée d’écarter les cuisses si ça peut la rendre instantanément célèbre.

michael gta

Ensuite vient Franklin Clinton (Shawn Fonteno), un jeune afro-américain des quartiers pauvres de la ville qui a hérité à la mort de sa mère d’une moitié de la bicoque familiale, l’autre moitié étant la propriété de sa tante Claudine qui le déteste. Ayant un talent particulier pour la conduite, Franklin essaye de s’en sortir au quotidien en alternant jobs de repossession de véhicules dont les traites n’ont pas été intégralement payées pour le compte d’un escroc vendeur de voitures et petites magouilles avec son cousin Lamar.

Et enfin il y a Trevor (Stephen Ogg). Ahhh…Trevor…
Je ne te dirai rien sur Trevor, ami lecteur car, si ce n’est déjà fait, je préfère te laisser la fraicheur et l’innocence de la découverte en direct. Sache juste que plus fralé du bulbe, y’a pas. Voilà.

Trois personnages, trois archétypes d’antihéros de polar (le gangster « à l’ancienne » façon Robert De Niro ou James Gandolfini), le brave garçon qui aspire à une vie meilleure et est prêt à tout pour quitter les bas-quartiers, et le psychopathe pour qui…non, j’ai dis que je ne dirai rien sur Trevor !), trois existences que tout sépare et qui pourtant vont trouver dans le crime un terrain d’entente, et plus si affinités…

Une fois que l’intrigue les a présenté au joueur ce dernier va pouvoir quasiment à volonté passer de l’un à l’autre, chacun d’entre eux ayant des missions – principales et secondaires – qui lui sont propre, ainsi que des missions communes, et c’est la diversité des points de vues offerte par cette structure qui donne à GTA V un sel tout particulier.

franklin

D’abord parce que Michael, Franklin et Trevor ont des personnalités totalement différentes et du coup là où on était habitués à tout vivre à travers un personnage unique, au point d’en avoir fait le tour assez rapidement et d’être finalement plus intéressés par tous les mauvais coups à accomplir gratuitement dans l’aire de jeu, on se retrouve maintenant avec trois regards différents sur la ville et les événements qui s’y déroulent. Passer par exemple de Michael, qui dès le début du jeu vit dans une certaine opulence (grande demeure dans les beaux quartiers de Vinewood avec vue imprenable, piscine, terrain de tennis et compte en banque déjà sympathique) à Franklin qui lui habite un gettho sec (il crèche dans une cage à lapins entourée de gangstas et de junkies et ne roule franchement pas sur l’or) provoque un franc décalage qui nous oblige à concevoir le jeu différemment, et ce décalage on le sentira tout au long du déroulement de l’histoire, car les motivations et la montée en puissance de chacun ne répondent pas au mêmes exigences et ne produisent pas le même impact selon les personnages contrôlés, ce qui fait qu’à l’arrivé ils gagnent une densité qu’aucun des protagonistes des épisodes précédents ne pouvaient espérer avoir, au point même que suivant qui on a en mains on va souvent chercher à développer cet aspect « roleplay », par exemple en cherchant le style de musique qui correspond à la personnalité de chaque lascar quand il est en voiture, plutôt que de chercher les morceaux qui nous bottent nous en tant que joueurs, ou développer notre idée propre de ce qu’est le code moral de chaque perso et le répercuter ensuite in-game.

Du coup le terrain de jeu – en tant que bac-à-sable – est parcouru à chaque fois de différentes façons, et ne présente pas le même visage selon que ce soit untel ou l’autre qui la regarde (une impression renforcée par les transitions en elles-même quand on switche d’un personnage à l’autre, car quand on prend le contrôle du gusse choisi on s’immisce au cœur d’une action qu’il était en train d’effectuer, histoire de rappeler que quand on en dirige un, les autres continuent à « vivre leur vie » en parallèle).

trevor un type chic

Et la question des points de vue différents prend carrément de l’ampleur pour ce qui est des missions communes, car suivant le personnage qui la lancera le joueur ne connaitra pas forcément tous les tenants et les aboutissants qui ont poussé les autres à se comporter d’une certaine manière quand il les rejoint, et s’il veut le savoir il faudra qu’il refasse le jeu en se mettant dans leur peau.

Bref, c’est tellement ambitieux – et surtout maîtrisé – que j’en suis encore à me demander comment même les frères Houser et Rockstar vont pouvoir surpasser ce coup de génie pour un éventuel GTA VI.

Bien sûr on pourra toujours arguer que le jeu présente de menus défauts (et des petits bugs rigolos parfois), comme un système de combat au corps-à-corps qui n’a pas évolué, mais franchement c’est une goutte d’eau dans l’océan (pacifique) vu l’excellence de l’ensemble (et puis pour ce qui est du combat au corps-à-corps, auquel beaucoup reprochent de ne pas ressembler à celui – excellent au demeurant – de Sleeping Dogs, on ne voit pas trop quelle en serait la raison étant donné que ni Michael ni Franklin ni Trevor ne sont des experts en kung-fu et que s’ils doivent régler une situation tendue c’est souvent les armes à la main, là où Wei Shen – le flic infiltré du titre de United Front – ne disposait en général d’aucun arsenal et avait à faire à des groupes entiers d’agresseurs).

On ne sait par contre encore rien du mode online de GTA V, puisqu’il a débarqué il y a quelques heures à peine (et qu’à l’heure où j’écris ces lignes il est juste impossible de se connecter dessus, sûrement à cause d’un afflux majeur de joueurs), mais je reviendrai développer cette section dès que j’y aurai passé quelques heures.

gta business

Voilà, ami lecteur. Je pense en toute honnêteté ne pas t’avoir appris grand chose sur GTA V mais j’espère t’avoir donné (moi aussi) envie d’y jouer si tu ne te l’es pas encore procuré. De par sa démesure et son degré d’aboutissement c’est – presque obligatoirement – la bombe de l’année, quoi que cela ne veuille au final pas dire grand-chose car il œuvre dans une catégorie à part (on peut même dire que le jeu est une catégorie à lui tout seul) et que 2013 a de toute façon été riche en bombes dans des genres différents, mais c’est sans conteste le plus jouissif !

Ce qui est sûr en tout cas c’est qu’on ne voit pas un titre de la trempe de GTA V tous les quatre matins et qu’on tient là le nouveau maître-étalon du genre open world, et si tu aimes les jeux funs qui donnent tout et bien plus encore à leur public, tu seras plus qu’heureux de te perdre dans le comté de San Andreas avec trois des plus mémorables personnages de fiction jamais créés.

Ugh, j’ai dis !

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