Avant propos :
Silent Hill étant une saga d’une immense richesse thématique dont (presque) chaque épisode mérite à lui seul un dossier à part entière, nous nous cantonnerons ici à parler des mécanismes de la peur propres aux divers épisodes de la série.
Dans le genre pas si vieux du survival horror, Silent Hill à réussi de l’exploit, alors que personne ne l’attendait à l’époque, de s’imposer instantanément comme l’expérience de flippe ultime pour beaucoup de gamers qui s’y sont essayé. Une expérience non seulement autrement traumatisante que de jouer à Resident Evil mais également plus dérangeante que beaucoup de fleurons du genre horrifique en littérature ou au cinéma. Ce tour de force était du au fait que pour la première fois le joueur se retrouvait impliqué émotionnellement comme jamais au sein d’un cauchemar qui prenait un malin plaisir à brouiller petit à petits tous les repères séparant la réalité de la fiction, au point de lui faire douter de sa propre santé mentale.
« Toi qui entre ici, abandonnes tout espoir »
Le premier Silent Hill est né de l’imagination de Toyama Keiichiro. L’histoire veut que ce dernier ait un jour poussé la porte des responsables de Konami pour leur déclarer, en substance, que Resident Evil ne l’avait jamais impressionné et que lui était capable de faire un jeu qui fasse vraiment peur. Ainsi, là où Mikami Shinji et sa série propose une approche très hollywoodienne et qui base son gameplay sur une flippe « programmée », Toyama choisi lui de concevoir la peur sous un angle plus psychologique, inspiré en cela par quelques références majeures à ses yeux, notamment les peintures de Francis Bacon et les films L’Echelle de Jacob (Jacob’s Ladder-1990-Adrian Lyne) et L’Antre de la Folie (In the Mouth of Madness -1995-John Carpenter). Et à différence de Resident Evil qui met le joueur dans la peau d’un soldat d’élite apte à utiliser facilement un arsenal létal et ses réflexes au combat pour venir à bout de monstruosités génétiquement modifiées, Silent Hill met le joueur dans la peau de Harry Mason, un écrivain détruit par la mort tragique de sa femme et qui décide de partir quelques jours en vacances avec sa fille Cheryl dans la petite station balnéaire de Silent Hill. Tandis qu’ils approchent du lieu de villégiature, une petite fille traverse soudain la route, Harry fait une embardée et la voiture termine dans le décor. Salement sonné il perd connaissance et lorsqu’il se réveille Cheryl n’est plus là. Partant à sa recherche il la retrouve un peu plus loin mais sa silhouette disparait dans l’épais brouillard qui semble avoir pris possession de la ville. Il s’enfonce alors dans un dédale de ruelles, autour de lui le décor devient de plus en plus glauque et il fini par se faire massacrer par une horde de petites monstruosités avant de se réveiller en sursaut. Tout cela n’était il donc qu’un rêve ? Ce qui est sûr c’est que Cheryl a bel et bien disparu, qu’il est bien à Silent Hill et que la ville est toujours plongée dans une épaisse purée de pois qui cache son lot d’abominations.
Mais nous n’avions encore rien vu.
Deux ans plus tard la Playstation a laissé la place à sa petite sœur, la PS2, et c’est sur cette machine autrement plus puissante que va débouler Silent Hill 2, aujourd’hui considéré par beaucoup comme l’expérience de flippe vidéoludique ultime jamais réalisée.
James Sunderland est un homme brisé. Il y a trois ans sa femme, Mary, est morte d’une maladie incurable et depuis il n’est plus qu’une coquille vide. Aussi quand il reçoit une lettre signée de la main de Mary lui enjoignant de la retrouver « là où ils ont passé leurs moments les plus heureux », il se rend immédiatement sur les lieux en question, la petite ville de Silent Hill, dans l’espoir insensé que Mary l’y attend peut-être malgré le tragique événement survenu trois ans plus tôt.
Silent Hill 2 change de réalisateur, Toyama cédant sa place à Tsuboyama Masashi, mais reprend tous les brillants éléments de son prédécesseur et réussit le tour de force de les pousser à leur paroxysme pour embarquer le joueur dans un voyage dont il reviendra difficilement indemne. Dés le début du jeu, qui prend place dans des toilettes publiques sordides à l’extérieur de la ville et où on découvre James, encore une fois un homme très ordinaire, qui se regarde dans un miroir, la Team Silent « force le joueur à accepter ce visage, sa banalité pour que le jeu démarre. Il doit accepter aussi l’esthétique très particulière de l’image, qui fut souvent décriée par les gens n’ayant aucun goût. C’est précisément le moment où ils nous donnent le contrôle du personnage »(1). Une fois possession prise de ce nouveau référant, les concepteurs du jeu vont enfoncer le clou avec un choix qu’ils estimaient à l’époque risqué mais qui s’est révélé proprement génial : l’accès à Silent Hill par la route étant impossible, James doit s’y rendre à pieds en passant par le seul chemin praticable, un sentier qui courre à travers la forêt sur plusieurs centaines de mètres que le joueur doit parcourir en temps réel. Ce long moment de descente fait prendre conscience de deux choses capitales. D’abord que la ville est complètement coupée du monde extérieur, et ensuite qu’après d’innombrables minutes passées à marcher on ne veut pas revenir en arrière tant ce monde extérieur semble soudain très lointain. Cette longue errance, accompagnée seulement du bruit des pas de James dans les feuilles mortes et de quelques sons, parfois lointains, parfois très proches, mais toujours indéfinissables et inquiétants, fait lentement mais inéluctablement glisser le joueur dans le piège de Silent Hill tout en faisant en sorte qu’il en prenne pleinement la mesure. Parmi les autres éléments narratifs de ce deuxième volet, deux se sont révélés cruciaux au plus haut point. Primo l’application d’un filtre granuleux sur l’image pour « échapper à l’aspect lisse, aseptisé, hygiénique de la 3D. C’est un de leurs nombreux coups de génie. Au final, ce jeu ressemble à L’Ange de Patrick Bokanowski ou à Eraserhead de Lynch »(1). Et deuxio l’utilisation poussée à l’extrême du principe de « hors champ », qui « demeure éternellement celui de l’imagination en dépit de démonstrations horrifiques incessantes. C’est pourquoi le cauchemar de Silent Hill 2 ne s’arrête jamais, tout comme celui de Marilyn Burns dans Massacre à la tronçonneuse. »(2). Les apparitions horrifiques en question auront elles aussi joué un rôle primordial dans le souvenir inconfortable de cette lente descente aux enfers, de par le dégoût et la fascination qu’elles provoquèrent alors (et qu’elles provoquent toujours). Insensé mélange de formes humaines à la gestuelle syncopée, elles présentent toute un aspect à la fois sexuellement contre nature et érotiquement troublant des plus dérangeant ….sans oublier le terrifiant « Red Pyramid », plus communément appelé « Pyramid Head » par les fans, dont la puissance symbolique en aura traumatisé plus d’un.
Épisode injustement mal aimé par beaucoup, Silent Hill 3 renoue avec une terreur plus brute et malsaine par rapport à Silent Hill 2 qui est lui psychologiquement plus oppressant. Ici le monde donne en permanence l’impression d’être au seuil de l’enfer dont le joueur à souvent des visions saisissantes. Sans doute consciente qu’elle n’atteindra pas le summum de mise en abime et terreur intérieure de l’épisode précédent, la Team Silent s’oriente vers une approche plus schizophrénique de l’horreur, où regarder dans le miroir renvoie l’image d’une réalité qui se gangrène et s’infecte en temps réel et où les lieux à priori rassurant de la vie de tous les jours (centre commerciaux, métro, parc d’attraction) deviennent la représentation d’une perpétuelle image de fin du monde et de glissement vers le néant.
Le jeu ne débute d’ailleurs pas à Silent Hill même pour une fois, mais à la différence du deuxième qui obligeait le joueur à prendre conscience de l’enfoncement dans la folie dés les premières minutes, le long périple d’Heather pour rejoindre la ville montre que le mal dont elle se rapproche petit à petit se propage hors des limites de la bourgade comme un virus, transformant le monde alentour pour mieux contaminer jusqu’à la perception sensorielle du joueur qui craint de voir sa propre réalité affectée de son côté de l’écran. L’horreur extérieure en somme, en opposition avec celle intérieure et introspective de Silent Hill 2. Il est aussi à noter que c’est à partir de cet épisode que Yamaoka Akira deviendra le producteur de la série.
Pour Silent Hill 4, sous titré « The Room », l’équipe tente une nouvelle conception de la peur en enfermant littéralement le joueur. Henry Townshend est un jeune homme qui a emménagé quelques temps plus tôt au 302 South Ashfield Heights. Mais depuis quelques jours il lui est tout bonnement impossible de sortir de chez lui. La porte de son appartement est mystérieusement bloquée par un enchevêtrement de lourdes chaines qu’il ne peut briser. Il à beau crier personne ne l’entend, pas plus qu’il ne peut communiquer avec l’extérieur en utilisant le téléphone, et la radio et la télé ne captent plus rien. Pourtant quand il regarde à travers la fenêtre ou le judas de sa porte, le monde réel est toujours bien là et tout ce qu’il peut faire c’est de l’observer de loin. Tandis qu’il cherche encore à comprendre ce qu’il lui arrive, un trou apparait sur un des murs de sa salle de bains, et n’ayant finalement pas d’autres alternatives, il va s’y faufiler pour atterrir dans une réalité parallèle, qui finira sans cesse par le ramener dans cet appartement qu’il ne peut quitter.
Silent Hill 4 choisit la voie de la claustrophobie, non seulement de par son point de départ, mais aussi dans le choix de faire évoluer le joueur en vue subjective dès lors qu’il est dans l’appartement. « Impossible de ne pas penser au Locataire de Roman Polanski quand Henry regarde par sa fenêtre durant de longues minutes, ou observe sa voisine par un trou dans le mur »(3). Et si la vue redevient une vue à la troisième personne quand il emprunte un de ces mystérieux « trou de vers » qui l’emmènent ailleurs, c’est pour en définitive toujours rester prisonnier d’une zone délimitée dont la seule voie de sortie est le chemin qui l’y a mené.
Cet épisode à divisé les amateurs de la série, peut être bien parce que dans ce choix d’enfermer le joueur derrière les yeux d’Henry, lui-même enfermé dans un espace clos et terriblement banal dans sa représentation provoque un « rapport direct à la réalité (…) sans antécédent, forcément déstabilisant. Au point que (les joueurs soient) sûrement trop choqués par cette intrusion dans leur propre intimité pour adhérer au concept »(3). Silent Hill 4 demeure malgré tout une extraordinaire plongée en immersion dans les méandres de la folie et une audacieuse tentative de renouveler les codes de la série.
Avant d’aborder les épisodes qui ont suivit, il convient de s’arrêter un instant sur le film réalisé par Christophe Gans. D’abord parce qu’il constitue en quelque sorte une synthèse des premiers volets, et parce qu’il a été réalisé à un moment clé de certaines évolutions de la licence. Gans, gros gamer devant l’éternel en plus d’être sans doute le cinéphile le plus averti du monde, à toujours déclaré que Silent Hill 2 était pour lui « l’empereur des jeux », et c’est plus ou moins de sa propre initiative que le film a vu le jour. Konami ayant toujours refusé de voir sa licence chérie passer entre les mains de studios peu enclins à en respecter l’essence (et on les comprend, surtout après avoir découvert la quelque part sympathique mais quand même franchement calamiteuse adaptation filmique de Resident Evil), il a fallu qu’il montre patte blanche et ce fut un travail de longue haleine de convaincre ses dirigeants qu’il ne trahirait pas l’univers de Silent Hill. A l’arrivé Konami a fini par lui faire confiance et le pari est gagné haut la main. Et pourquoi ça marche ? Eh bien justement parce que Christophe Gans est un cinéphile ET un gamer, et qu’il a parfaitement saisi la dite essence du jeu, et surtout l’implication émotionnelle unique qu’il a suscité chez celles et ceux qui s’y sont perdu. Son respect scrupuleux de l’imagerie des trois premiers volets et sa parfaite compréhension de ce qui fait la force de la série, à savoir la confrontation avec sa nature humaine propre, font de son Silent Hill la meilleure adaptation à ce jour d’un jeu vidéo à l’écran (et on rêverait de le voir s’attaquer au cas de Metal Gear Solid).
L’épisode vidéo ludique suivant va marquer une rupture avec le passé, une rupture de fond plus que de forme. En effet, une bonne partie de la Team Silent ayant décidé de passer à autre chose, le développement de Silent Hill Origins est confié aux bons soins du studio anglais Climax et le support visé devient la PSP (il sera porté plus tard sur PS2). Seul lien direct avec l’ancienne équipe, Yamaoka Akira qui assume toujours ses fonctions de sound director du jeu en plus de la production. Silent Hill Origins, comme l’indique justement son titre, propose de vivre des événements antérieurs à ceux du premier volet de la série et inclus dans son scénario des éléments directement en relation avec l’histoire racontée dans le film de Christophe Gans. Le fait que la Team Silent ne soit plus aux commandes se fait sentir malgré une reprise scrupuleuse, voire très scolaire de la charte graphique et de l’ambiance « in the mist » des trois premiers opus, et bien que le titre reste sans aucun doute le meilleur représentant du genre survival sur console portable, il peine à s’imposer après ce qu’il convient d’appeler une véritable réflexion en 4 volets sur la peur, se contentant de remettre un couvert qui a déjà servi tout en n’innovant pas assez et pas comme il faudrait, comme par exemple le fait de déclencher soi-même le passage de la dimension normale à la dimension infernale, ce qui va à l’encontre de la mécanique de la trouille telle que la Team Silent l’avait conçue et ne sert donc plus ici à impliquer émotionnellement le joueur. De plus le charisme d’huître morte du protagoniste principal Travis Grady, camionneur de son état, ainsi que son pauvre rendu graphique en comparaison de celui des Silent Hill précédents ne font rien pour arranger l’affaire.
La question que beaucoup se sont naturellement posé suite à cet épisode est : la licence Silent Hill est-elle morte après la scission de la Team Silent ? Et ne doit on plus s’attendre à l’avenir qu’à des ersatz peu inspirés qui provoqueront dorénavant plus l’ennui que l’angoisse et dont le seul intérêt sera la bande son tant que Yamaoka Akira continuera à être le sound designer de la série ?
C’est heureusement à ce moment là que le studio Climax, à qui Konami à réitéré sa confiance, décide de reprendre sa copie de zéro pour revoir les fondamentaux de la saga sous un jour nouveau. Le résultat sera l’impressionnant Silent Hill : Shattered Memories, un reboot de l’épisode par lequel tout à commencé et où malgré un départ d’intrigue similaire Climax redistribue toutes les cartes et propose une vision totalement nouvelle et originale d’un univers que l’on pensait coulé dans le béton.
Pour commencer, Silent Hill : Shattered Memories reprend les personnages et le pitch originel de Silent Hill. Harry Mason, écrivain de son état et accompagné de sa fille Cheryl, fait une malheureuse sortie de route, sa voiture se retrouve éjectée dans un fossé et il perd connaissance. Quand il reprend ses esprits c’est pour constater que Cheryl a disparu et, fou d’inquiétude en bon père qu’il est, il part à sa recherche dans les rues désertes et glacées de la petite ville de Silent Hill. Un pitch de départ résolument identique donc, mais c’est à partir de là que l’aventure va sensiblement s’éloigner de ce qu’on connaissait.
Premièrement, avant l’accident le joueur assiste à un prologue où il est le patient d’un début d’une séance de psychanalyse. En vue subjective et bien calé dans un fauteuil il doit répondre à quelques questions plutôt personnelles posées par un mystérieux docteur K. (Kaufmann ?). Cette séance se prolonge régulièrement au long du jeu et – sans trop en révéler non plus pour ceux qui voudraient jouer à Shattered Memories – a une importance cruciale en tant que mécanisme de jeu, au point de violemment justifier tout ce qui va se passer dans l’histoire.
Deuxièmement, la ville de Silent Hill elle-même. On en reconnait tout de suite le style et pourtant elle n’a indéniablement plus rien à voir avec la bourgade noyée dans le brouillard à laquelle on s’était (si l’on peut dire) acclimaté, et tout en ayant ce curieux feeling de savoir où l’on est, on sait que c’est la première fois qu’on y met les pieds. Car ici presque tout est différent.
Ce pari, à priori risqué en termes de gameplay, est en fait une véritable idée de génie. D’abord parce que la peur panique et viscérale qui nait de l’impuissance du joueur à pouvoir faire autre chose que prendre ses jambes à son cou sans réellement savoir où se trouve la sortie (concept d’ailleurs poussé à un éprouvant paroxysme lors d’un moment clé du jeu, preuve si il en est que l’équipe de Climax à totalement compris les tenants et les aboutissants de ce choix audacieux) tout en ayant sur ses talons « l’indicible horreur » chère à H.P Lovecraft rappelle inévitablement le cauchemar, au sens « très mauvais rêve » de l’expression et sous sa forme la plus universelle. Celle où l’on cherche à échapper à quelque chose qui nous terrorise au plus profond et qui nous vouera au néant si elle nous rattrape (il faut que je me réveille, il faut que je me réveille !). Celle que l’on cherche à fuir à travers un dédale de corridors sans fin et vers une porte qui semble toujours plus s’éloigner au fur et à mesure que l’on s’en rapproche. Ensuite parce que hormis ces séquences où la ville de Silent Hill se fait monstrueuse, on se rend vite compte que sous son aspect« normal » elle ne représente absolument aucun danger, ce qui suscite l’angoisse du moment fatidique où tout va basculer à nouveau. Bref, de même que le cauchemar s’éloigne une fois réveillé, le petit jour apportant avec lui la délivrance, nous gardons l’appréhension de la prochaine nuit à venir. Mais que l’on ne s’imagine pas que parce que les rues sont redevenues sûres le jeu y perd de son intérêt pour autant, bien au contraire. Car, et ce en parfaite adéquation avec l’esprit de la saga, les pérégrinations d’Harry et son obsession de retrouver l’amour de sa vie constituent le vrai cœur de Silent Hill : Shattered Memories. La quête pour Cheryl est à la fois ce qui rattache emphatiquement le joueur à Harry tout en étant aussi l’occasion d’en apprendre toujours un peu plus sur les mystères de cette ville à la fois angoissante et fascinante qui prend peu à peu corps pour devenir un personnage à part entière. Une ville à laquelle on a bizarrement le sentiment d’appartenir après un temps et qui exerce un troublant pouvoir de séduction mâtiné de craintes indéfinissables. Petit à petit l’ambiance mélancolique qui y règne submerge celui qui s’y perd au point de continuellement se laisser gagner par la certitude que, bien que ne présentant en apparences aucune menace, ce Silent Hill là recèle un secret bien plus terrifiant que cette éternelle nuit gelée peuplée d’abominations.
Shattered Memories est donc l’épisode qui en a rassuré beaucoup quant au futur de la franchise, revenue ici à une épouvante plus introspective.
Aujourd’hui c’est un nouveau studio, Vatra, que Konami a choisi pour le retour de la franchise sur consoles next-gen (Shattered Memories tourne sur Wii, PS2 et PSP), et bien que moins innovant et jusqu’au-boutiste que le précédent volet, Silent Hill : Downpour a le mérite d’avoir une vraie identité et de savoir tirer efficacement parti de son ambiance et des fondamentaux de la série pour rendre la traversée de la ville éprouvante. Pour peu que Konami décide de faire une nouvelle fois appel à eux et, qui sait, peut-être auront nous droit à une nouvelle référence du genre ?
- Christophe Gans in « Les Cahiers du Cinéma – hors série »
- Thomas Bourgue sur « sancho-asia.com »
- Alexandre Bustillo in « Mad Movies – hors série »
Bonjour, je suis une lectrice chinoise, bine intéressée par cet article. Je voudrais obtenir votre approbation pour traduire cet article en chinois. Je vais indiquer clairement le nom de l’auteur et la source. Merci beaucoup.
Bien cordialement.