Quelques infos sur le jeu :
Genre : RPG/Fabulous RPG/Incredibly fabulous RPG !
Supports : Playstation 2
Editeur : Ubisoft (Europe)
Développeur : Square-Enix
Date de sortie : 16 mars 2006 (Japon)/31 octobre 2006 (USA)/23 février 2007 (Europe)
Final Fantasy XII International Zodiac Job System (Japon) : 7 août 2007
PEGI : 16
Prix : Entre 10 € et 30 € selon les offres (et entre 40 € et 90 € pour Final Fantasy XII International Zodiac Job System)
Bon enfin si, si tu te démerde bien, tu dois pouvoir encore test la pure merveille dont il est question dans les lignes qui suivent, ami lecteur. Tout ce que j’espère pour le moment c’est que tu n’es pas trop pressé, car pour commencer on va faire un peu d’histoire…
La série des Final Fantasy a amorcé un tournant décisif à partir du septième volet. Non seulement Squaresoft décidait de quitter Nintendo pour Sony et sa Playstation, nettement plus évoluée sur le plan technologique et permettant un stockage des données plus important grâce au support CD Rom (alors que Nintendo entendait alors continuer à se servir de cartouches, beaucoup plus limitées en termes d’espace), lui donnant ainsi la possibilité de développer de longues séquences en CGI, mais c’est aussi l’époque où l’équipe historique à l’origine de la saga (Sakaguchi Hironobu, Uematsu Nobuo et Amano Yoshitaka, respectivement réalisateur, compositeur et lead designer) se vit complétée par deux nouveaux personnages clés qui petit à petit allaient opérer des changements significatifs dans le gameplay et l’esprit de la franchise ; le chara-designer et jeune prodige Nomura Tetsuya (monster-designer sur les épisodes V et VI, il prend du grade et s’occupe de tous les persos des volets VII, VIII, X et X-2) et le producteur Kitase Yoshinori. Ces changements allaient se traduire notamment par une prépondérance marquée des scènes cinématiques et un relooking des différents protagonistes tendance «gosse-beau», et ce dès Final Fantasy VIII.
A ce moment là Sakaguchi san supervisait le projet de loin (même s’il est crédité comme réalisateur), son attention étant alors entièrement requise par la réalisation du film Final Fantasy : The Spirits Within, et c’est donc le duo Nomura/Kitase qui se retrouve vraiment à la tête du projet.
Final Fantasy VIII fut un immense succès, se vendant même mieux que le VII de par le monde, mais il est aussi l’épisode qui a commencé à diviser les fans, beaucoup lui reprochant d’être trop contemplatif et de mettre en avant un scénario privilégiant l’histoire d’amour (jugée mièvre par beaucoup) de ses deux principaux personnages. Les fans de la première heure de la série ne se firent pas prier pour faire part de leur mécontentement à Squaresoft qui décida de mettre en chantier Final Fantasy IX avec le retour de la dream team des débuts aux commandes. Sakaguchi est ainsi rappelé en urgence et livre un jeu reprenant tous les fondamentaux de la saga, opérant un véritable retour aux sources. Mais las, la sauce ne prend pas. La qualité du soft est indiscutable, mais plombée par un sentiment de vouloir trop bien faire à coup de références « fan service » en pagaille. La sanction sera sans appel et Final Fantasy IX le paiera en perdant un million de ventes par rapport à son prédécesseur. Dégoutté par ce résultat et l’échec au box office de son (pourtant excellent) film, Sakaguchi claque la porte de Square et part fonder son propre studio (Mistwalker, responsable de Blue Dragoon et Lost Odyssey sur Xboite 360 et plus récemment de The Last Story sur Wii).
C’est donc Nomura Tetsuya et Kitase Yoshinori qui se retrouvent à la tête de la franchise et ils vont continuer leur petite révolution avec la bombe Final Fantasy X, premier volet de la série sur Playstation 2 et véritable tour de force technique. Ainsi, fini les déambulations et phases d’exploration lors de grands voyages sur la carte du monde, le joueur est maintenant automatiquement déplacé d’un point de l’aventure à un autre et les cinématiques à tomber par terre pullulent, effaçant toujours un peu plus la frontière qui sépare le jeu vidéo du cinéma, ce qui provoquera la défection en masse de nombre de joueurs qui ne voient plus la série que comme « un film où on joue un peu » gangréné par un casting de bellâtres souvent jugés bien niais. L’affront ultime sera pour eux Final Fantasy X-2, pour la première fois une suite directe à un épisode de la série et qui en révulsera plus d’un par son ambiance J-pop et son casting principal composé exclusivement de jeunes filles au look flashy…
Et non, je ne parlerai pas ici de Final Fantasy XI – malgré l’influence évidente de son système de combat sur Final Fantasy XII – qui, de par son statut de MMORPG est à considérer comme à part dans le cadre de la saga telle qu’elle est connue depuis le début (aucun jugement de qualité n’entre en ligne de compte ici, c’est juste que en ce qui me concerne jouer à un Final Fantasy équivaut à lire, bien au chaud et le téléphone débranché, un grand roman d’aventure, ou se refaire la trilogie – en version longue of course – du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, au fond d’un Poang* avec un bon plaid sur les cuisses. Yes, i’m old…).
Voilà, c’était une introduction un peu longue mais néanmoins nécessaire avant de rentrer dans le vif du sujet et aborder ce qui est sans nul doute le RPG le plus monumental de la PS2 (il l’est en tout cas pour votre serviteur, qui est subitement en train de se demander si ce n’est pas aussi son RPG préféré tout court) !
Au moment de mettre en chantier le prochain épisode de leur série phare, le bien logiquement nommé Final Fantasy XII, les studios Square, maintenant rebaptisés Square-Enix depuis la fusion en 2003 avec leur plus grand concurrent, se trouvent devant un fâcheux problème. Non Seulement Sakaguchi san est parti (emportant Uematsu Nobuo dans ses valises), mais en plus Nomura Tetsuya, victime de son talent, est maintenant à plein temps sur le deuxième épisode de sa propre série, Kingdom Hearts, dont le premier volet à fait un carton (justifié) de par le monde. Et comme si cela ne suffisait pas il doit en plus achever la réalisation du tour de force (en français dans le texte) technique Final Fantasy VII : Advent Children, fer de lance de l’opération Compilation of Final Fantasy VII. Autant dire que le bonhomme a déjà les mains bien pleines, et sachant ce que représente son travail en terme de qualité et publicité pour la boite, ce n’est vraiment pas le moment de charger encore la mule. Mais hors de question pour autant de laisser le douzième épisode de la franchise la plus prestigieuse du RPG nippon entre les mains de n’importe qui ! Square-Enix charge donc Matsuno Yasumi d’écrire et superviser le projet. Si ce nom ne vous dit rien sachez qu’il ne s’agit rien moins que l’homme derrière deux des softs les plus plébiscités des joueurs de RPG sur Playstation, les aujourd’hui classiques Final Fantasy Tactics et Vagrant Story. Aidé de son compère Yoshida Akihiko au chara-design (et déjà responsable de ceux de Final Fantasy Tactics et Vagrant Story) et de Ito Hiroyuki (responsable du game-design de Final Fantasy Tactics et créateur de certaines des features les plus célèbres de la saga Final Fantasy, notamment l’ATB, ou Active Time Battle, le fameux système de tour par tour de la série) au poste de co-réalisateur, il va donc avoir la charge de mener à bout le projet Final Fantasy XII, tache dont il va s’acquitter avec brio jusqu’à ce que des problèmes de santé survenus à mi-développement du jeu ne le force à passer la main à Minagawa Hiroshi (déjà art-director sur Final Fantasy Tactics et chara-model supervisor sur Vagrant Story, comme quoi Final Fantasy XII est en quelque sorte une histoire de famille), qui terminera le travail avec Ito san (et pour la petite histoire, la rumeur veut que Sakaguchi, déçu du départ forcé de Matsuno, ait refusé de jouer au jeu passée la séquence d’intro).
Final Fantasy XII s’ouvre sur une longue cinématique qui laisse à l’époque sur le carreau toute la concurrence en termes de graphismes, de tension dramatique et de démesure baroque, donnant ainsi le ton de ce FF qui va sérieusement se démarquer des derniers volets tout en continuant d’assumer la caution maintenant obligatoire du jeu à grand spectacle (sceptique, ami lecteur ? Va donc jeter un œil sur la dite cinématique à la fin de ce papier).
Dans la ville de Rabanastre, capitale du royaume de Dalamasca, a lieu dans une liesse immense le mariage de la princesse Ashe, héritière du trône de Dalamasca, et du prince Rasler, lui-même héritier du trône de Nabradia. Mais la liesse est de courte durée, la ville étant peu après envahie par l’empire d’Archadia. Dans le conflit qui s’ensuit le prince Rasler trouve la mort et le roi de Dalamasca, Raminas, se voit contraint à la capitulation avant d’être assassiné par le plus valeureux des membres de la garde, le capitaine Basch, qui occis aussi dans la foulée le jeune Reks, inexpérimentée mais courageuse recrue à peine âgée de 17 ans. Un voile de noirceur tombe sur Dalamasca après l’annonce de la trahison de Basch et le suicide présumé de la princesse qui a disparu.
L’histoire commence vraiment à Rabanastre deux ans plus tard tandis que nous faisons la connaissance de Vaan, petit frère de Reks. C’est un jeune homme plein d’allant qui survit en accomplissant divers petits boulots pour un marlou local et qui joue les tire-goussets de temps à autre. Éprit de liberté et d’aventures, son rêve est de pouvoir s’offrir un jour son propre vaisseau et devenir pirate du ciel avec son amie Pénélo. C’est en pénétrant par effraction dans le palais de Rabanastre pour y voler une pierre magique alors qu’un dîner est organisé en l’honneur de Vayne, le nouveau consul de l’empire, qu’il va faire la connaissance du pirate Balthier et de son acolyte Fran de façon assez mouvementée, et que son destin va basculer.
Et…impossible d’en révéler plus en ce qui concerne l’intrigue sous peine de spoiler le plaisir de découvrir un scénario riche en intrigues politiques et coups de théâtre.
Final Fantasy XII se démarque donc des derniers opus par le retour à une narration plus complexe, mais aussi plus concise. Fini les états d’âme de jeunes héros confrontés à leurs pathos ; ici c’est une intrigue politisée à l’extrême qui prend place (toute référence à la saga Star Wars pouvant se faire sentir au cours de l’histoire étant d’ailleurs totalement assumée par Matsuno et Minaba Hideo, le designer du jeu, qui n’ont jamais caché leur amour de la trilogie de Lucas. Attention cependant, il serait faux de s’imaginer que Star Wars fut une inspiration majeure lors de la création de Final Fantasy XII), et Vaan a beau jouer sur le papier le rôle du jeune-héros-blondinet-de-service, il se fait complètement voler la vedette par des personnages « secondaires » bien plus marquants en termes de charisme, de personnalité et d’implication dans l’histoire. Et même si la trame débute avec lui il sera très vite possible de le remplacer en tant que chef de groupe une fois tous les protagoniste de la party réunis. Matsuno s’amuse ainsi avec les codes en vigueur de la série depuis le septième épisode et livre sa vision de ce que doit être un Final Fantasy, un jeu à la trame épique et spectaculaire mais où les moments clés sont exposés de façon plus incisive (comprenez « on regarde moins, on joue plus »), le tout au service d’une intrigue épique qui ne se concentre plus sur les tourments internes des personnages mais bien sur une aventure qui les dépasse et où se joue le destin d’un monde qu’ils vont tant bien que mal essayer de sauver.
Et ce monde, pour une fois dans un Final Fantasy, n’est pas totalement inconnu puisqu’il s’agit d’Ivalice, contrée créée par Matsuno pour Final Fantasy Tactics et où l’on retrouve les diverses races déjà croisées dans le légendaire tactical. Désirant donner au jeu un cachet oriental l’équipe artistique est allé puiser son inspiration architecturale dans des pays comme la Turquie et l’Inde, ce qui se ressent non seulement fortement au vu des graphismes, mais également en ce qui concerne les habitants des différents continents traversés. D’autres références plus occidentales, comme la ville de New York, se retrouvent également dans le style de certaines cités. Le résultat est hallucinant de beauté, les décors incroyablement variés et d’une richesse de détails tout bonnement phénoménale qui rendent le monde d’Ivalice bien réel, et ça dés les premiers pas dans la ville de Rabanastre. Choc garanti tant celle-ci est vivante, organique, vraie…
Et bien sûr à ce stade du jeu, « vous n’avez encore rien vu ! ». Une chose est sûre cependant c’est qu’à ce moment là on commence à comprendre pourquoi le développement du titre s’est fait sur cinq longues années…
Les systèmes de combat et d’évolution de ce douzième opus sont aussi une sacrée nouveauté. Se basant sur un système proche de Final Fantasy XI (le volet MMORPG), les affrontements ont maintenant lieu en temps réel et non plus au tour par tour (même si le sacro-saint ATB reste de mise). On retrouve le principe de la party composée de trois personnages lors des affrontements, mais ceux-ci peuvent être remplacés à tout moment (à l’exception des PNJ qui vous accompagneront parfois lors de certaines missions clefs). Les ennemis sont visibles à l’écran et il donc possible si on le souhaite d’éviter le fight, mais si celui-ci à lieu c’est sans transition ni changement de décor. On peut bien sûr alors utiliser les commandes classiques, attaquer, défendre, utiliser des potions ou de la magie, mais grâce à un astucieux système appelé « gambits » (inspiré – dixit les créateurs du jeu – par le système des rôles propre à chaque joueur dans les parties de football américain) il ne sera plus nécessaire au bout d’un temps de s’occuper de sans-cesse valider les actions des personnages. Le système des gambits permet en effet d’adjoindre à chaque membre une série de commandes automatiques, ce qui leur procurera une sorte d’intelligence artificielle lors des combats. Par exemple on aura assigné à un personnage la commande « soigner si HP inférieur à 50% » ce qu’il s’empressera de faire si un autre membre voit ses points de vie passer sous la limite indiquée. Chaque personnage dispose au final de douze slots de gambits permettant des tactiques très poussées et les possibilités de customisations, proprement énormes, couvrent quasiment tous les cas de figure envisageables, à tel point qu’il est même possible de configurer l’ensemble du groupe et poser la manette pour assister au combat, une part de pizza dans une main et une canette de binouze dans l’autre, si on se débrouille bien !
En ce qui concerne l’évolution elle se fait ici via un système de grille qui rappelle un peu le sphèrier de Final Fantasy X. Ça ressemble à un damier sur lequel on achète des permis débloquant le droit d’utiliser les armes, accessoires, compétences ou magies récupérée au fil de l’aventure. Ce sont les points gagnés en combat qui serviront de monnaie d’échange pour l’acquisition de ces précieux permis. C’est aussi sur cette grille que seront activés les Eons. Eons, késako ? Eh bien ce sont les invocations de cet épisode (car un Final Fantasy en serait-il toujours un s’il n’y avait pas les invocations ?). Pour une fois point de Shiva, Ifrit et autres Bahamut (enfin presque ; on retrouve bien ces derniers dans le jeu, mais sous la forme de croiseurs impériaux qui portent leurs noms), ils sont ici remplacés par des créatures déchues par les dieux, les Eons, associés aux signes du zodiaque, eux même associés à un élément (feu, glace, âme, terre, eau etc…). Douze entités donc, plus une treizième ultime, qu’il faudra d’abord combattre avant de pouvoir les utiliser. Une fois vaincu un Eon pourra être installé sur la grille d’un personnage à un emplacement précis. Cette opération (irréversible) permettra ensuite d’invoquer la créature, et là, un peu à l’instar deFinal Fantasy X, resteront seuls sur le champ de bataille l’invocation et le personnage qui la commande. A noter que le joueur ne peut alors pas contrôler l’Eon, celui-ci agissant en fonction d’une série de gambits qui lui est propre. Le fait d’adjoindre un Eon à une grille va aussi permettre de développer le niveau de magie de son propriétaire et notamment « l’impulsion », sorte de super attaque possédant jusqu’à trois niveaux de puissance. Ce qu’il y a d’intéressant avec le système d’impulsion c’est qu’il est possible de combiner celles de plusieurs persos une fois qu’un des membres de la party a lancé la sienne. Gare cependant, car bien sûr cela entraine une consommation importante des MP et ne doit donc pas être déclenché à la légère sous peine de se retrouver totalement démuni en mana alors que l’attaque qui butche n’a pas suffit à venir à bout d’un adversaire (et il y en a des coriaces !).
Autre innovation (et puisqu’on en parle), la jauge de MP se régénère ici en marchant. En effet plus on bouge plus les MP remontent, ce qui est bien pratique si on ne veut pas (ou si on ne peut pas) utiliser sa réserve de potions d’éther.
Final Fantasy XII est bien entendu autant truffé de quêtes annexes que ses ainés, notamment avec un système de « chasse à la prime » où il faudra exécuter divers contrats qui conduiront à l’obtention d’items et armes rares et également à en savoir plus sur le monde d’Ivalice et sa faune. A ce sujet on remarquera d’ailleurs une encyclopédie interne fourmillant de détails sur le bestiaire rencontré, agrémentée d’illustrations sublimes.
Cet univers, d’une cohérence qui laisse baba, se révèle tellement riche et complet que n’espérez pas boucler l’aventure en dessous des cent heures de jeu minimum. Voilà, c’est dit.
Et la musique, aaaahhh, la musique…sans conteste une des plus fabuleuses partitions jamais composée pour un jeu. On la doit à Sakimoto Hitoshi, déjà responsable des OST de Final Fantasy Tacticset Vagrant Story. Son style est indéniablement bien différent de celui de Uematsu san (dont la collaboration sur le jeu se limite à la chanson « Kiss me goodbye »), et pourtant on retrouve en commun chez les deux hommes cet inimitable talent à souligner avec justesse, précision et sens de l’épique le moindre twist de l’histoire et à finir de donner vie et couleurs aux magnifiques environnements traversés. Du grand art s’il en est ! (du grand art sur quatre CD pour ceux que ça intéresse, et qui s’écoute avec le plus grand plaisir même hors jeu).
Avec Final Fantasy XII on retrouve encore et toujours cette obsession constante chez Square de sans arrêt renouveler les mécaniques de gameplay et de narration de sa série phare au sein (et au service) d’une histoire tournant autour de thématiques chères à la saga (rébellion contre l’ordre établi, quête initiatique et passage à l’âge adulte, lutte pour le pouvoir), et ce dernier volet est sans conteste le plus ambitieux et le plus abouti de tous, tant sur la forme que sur le fond. Un incroyable chant du cygne RPG qui pousse une console qui s’est quand même posée un peu là en termes de créations vidéoludiques mémorables (Ico, Shadow of the Colossus et Okami, pour ne citer que ceux-là) dans ses derniers retranchements techniquement parlant (à certains moments on a honnêtement du mal à faire la transition entre la fin d’une séquence en CGI et le retour à la 3D du jeu !), et une aventure qui reste après coup comme l’un des trips les plus immersifs et addictifs de mémoire de joueur, de par cette alchimie « magique » qui nous démontre, s’il était encore besoin, que Square-Enix est bien un des plus grand studios de conteurs de l’industrie du jeu vidéo.
La jaquette de Final Fantasy XII International Zodiac Job System
PS : Comme tous les Final Fantasy depuis le septième volet, Final Fantasy XII à une version dite « International », nommée précisément Final Fantasy XII International Zodiac Job System et sortie bien entendu uniquement sur l’archipel. Cette version inclut 12 grilles de permis (au lieu d’une seule dans la version originale), chacune correspondant à un signe du zodiaque et une aptitude (job) particulière. Le système de combat a aussi subit de légères modifications (les personnages « invités » et les invocations sont désormais contrôlables et une pression continue sur la touche L1 double la vitesse de déroulement du jeu). On y trouve également une option New Game + et – ce qui à mon sens doit être une première – une option New Game – (moins), où les personnages ne gagnent aucune expérience ! Enfin, un mode « Trial » est aussi disponible, mode qui permet au joueur de chasser des monstres sur 100 maps différentes, avec à la clé molto items et pépètes.
* Just the best chair in the world man !
Les trailers qui suivent sont disponibles sur les chaines You Tube de LinkorBlink (trailer) et FinalFantasy4Fans (opening).