Dossier Final Fantasy

A l’occasion de la sortie du treizième volet bis de la saga Final Fantasy, je me suis dit que c’était le moment de jeter un œil en arrière et de faire un point sur l’histoire de ce qui est sans doute à considérer comme la franchise RPG la plus célèbre au monde, et sur celle de son (ses) éditeur(s) devenu(s) mythique(s). C’est donc chose faite, et avant de vous souhaiter bonne (et longue) lecture je préciserai juste que c’est tout à fait intentionnellement que les trames des différents épisodes ne sont jamais dévoilées dans les lignes qui suivent, ceci pour ne pas priver les futurs joueurs du plaisir de la découverte d’un scénario de Final Fantasy.

Et maintenant, bonne lecture.

Le jeu de la (dernière) chance

Avant de regarder plus en détail les différents épisodes de Final Fantasy et de voir comment s’est petit à petit construite la base d’un gameplay aux fondations en béton armé, il est nécessaire de raconter l’histoire de cette entreprise atypique et des talents hors du commun qui en on fait ce qu’elle est aujourd’hui.

sakaguchi Hironobu

La genèse de Square est en effet surprenante à plus d’un titre, puisque l’entreprise est à la base une filiale d’une autre entreprise, Denyuusha, qui s’occupait principalement…d’électricité ! Créée en 1983, cette nouvelle petite structure qui aura donc pour vocation de faire du jeu vidéo est sous le contrôle de deux personnes d’importance, Sakaguchi Hironobu et Miyamoto Masafumi qui ont alors la tête pleine de rêves et, gonflés à bloc, se sentent prêt à investir en force le monde des consoles de salon. Le développement de leurs softs se fait au début principalement sur le Famicom Disk System (l’ancêtre de la Famicom, ou NES chez nous) et les jeux qui sortent portent alors l’estampille  DOG (pour Disk Origin System) et pas encore Square. Malgré la capacité limitée des disquettes, ils vont réussir à produire une dizaine de titres, dont le premier sera un RPG du nom de Deep Dungeon d’inspiration très européenne et dans la veine de Wizardry, un jeu qui à l’époque a considérablement marqué Sakaguchi. Suivront une séquelle (logiquement baptisée Deep Dungeon 2), des essais dans des domaines aussi variés que l’aventure, le shoot, le flipper, et un autre RPG (Haokun no Fushigina Tabi -1987).

Square acquiert petit à petit son indépendance et commence à développer sur Famicom. Etrangement ses premiers titres, Tezugar et King’s Knight (1986) sont des shoot them up (King’s Knight se rappelant malgré tout au genre du RPG par ses personnages issus des classes phares du genre heroic fantasy). Square s’essayera ensuite à des titres très typés arcade (3D World Runner, un clone de Space Harrier, et Rad Racer, un jeu de course. A noter que ces deux jeux sortirent équipés de lunettes permettant de jouer en relief, une brave tentative à l’époque si on considère que le procédé déchirait les yeux et nécessitait plus de cachets d’aspirine que d’enthousiasme pour venir à bout des jeux. Las, malgré toute leur bonne volonté, les dirigeants de Square ne parviennent pas à sortir leur épingle du jeu face à la concurrence, et à ce train là le jeune studio risque bien de voir ses portes fermer très rapidement. Sakaguchi doit se rendre à l’évidence : s’ils veulent survivre, il faut un jeu coup de poing, ou c’est la fin ! Or il se trouve que l’année précédente un titre a tout raflé sur son passage : Dragon Quest du studio Enix, un RPG au tour par tour avec plein de combats aléatoires intervenants hors du champ du déroulement scénaristique du jeu. Décidant de tout miser sur un ultime baroud d’honneur qui reprendrait les grandes lignes de ce succès, Sakaguchi met en chantier ce qu’il considère comme le chant du cygne de sa compagnie et, conscient que ce sera sans doute le dernier, lui donne le nom de Final Fantasy.

Contre toute attente (et sûrement à la grande surprise de ses concepteurs), Final Fantasy premier du nom va s’écouler à rien moins que 520 000 exemplaires sur le territoire Nippon. Pas mal pour une petite société mourante qui a misé son avenir sur un va-tout ! Les raisons du succès ? C’est ce que nous allons décortiquer épisode après épisode, et ainsi voir que non seulement Final Fantasy a su transcender le RPG japonais, lui donnant du coup ses lettres de noblesse, mais qu’il a surtout défini les grandes lignes du genre volet après volet, quitte à les casser à un moment donné pour mieux se réinventer.

 

Final Fantasy – NES – décembre 1987 (Japon) juillet 1990 (USA)

Pour quiconque a découvert la série à partir des épisodes Super Famicom (SNES sous nos latitudes) voire après ça, la saga est synonyme de scénario chiadé basé sur un canevas impliquant des rebondissements à tout crin. Eh bien dites vous bien que ce premier opus ne comporte rien, mais alors là rien de tout ça. Bien au contraire, nous sommes avec le premier Final Fantasy en présence d’un jeu d’aventure tout ce qu’il y a de plus classique. Comment ? Pas d’intrigue élaborée ? Pas de personnages torturés ? Qu’est-ce qui fait donc alors que cet épisode a rencontré un tel triomphe et ensuite contribué à la naissance d’une licence aussi populaire et prestigieuse ?

final fantasy boitiers

Petit retour en arrière pour comprendre que c’est surtout sur la forme que Square a su surprendre son monde. En effet, non seulement le scénario se révèle vite d’une linéarité bien mollassonne, mais en plus de cela les quatre protagonistes principaux n’ont pas de nom, donc pas d’histoire prédéfinie et pas plus de psychologie permettant de s’attacher à eux. Mais pour l’époque le jeu est graphiquement sublime et impose les deux premiers des éléments qui vont petit à petit  former le style de la saga, à savoir son système de fenêtrage pour les menus des combats et le thème musical mythique des cristaux. Ensuite, et c’est là que le génie de Sakaguchi va commencer à se montrer au grand jour, si les persos n’ont pas de vécu propre, cela est compensé par un système de jobs laissant libre le joueur de choisir la spécificité de chacun (guerrier, mage, voleur, moine etc…) et de faire évoluer les capacités d’attaque, en augmentant au fur et à mesure le nombre de ces dernières par tour, ainsi que les capacités de magie. Une nette évolution par rapport à Dragon Quest donc, sans oublier la plus importante : dans Final Fantasy tous les protagonistes d’un combat apparaissaient à l’écran, présentés par une vue de côté, là où Dragon Quest ne les montrait (et ne les montre toujours d’ailleurs) que de face et ce de façon successive (un tour on voit les ennemis, le suivant on voit les héros). Les combats y gagnaient soudain en rythme comme jamais auparavant.

Final Fantasy fut aussi l’occasion de voir se créer une dream-team parmi les plus fameuses du jeu vidéo.  Outre la présence de Sakaguchi, le chef d’orchestre, le style Final Fantasy allait dès le début être aussi marqué par l’adjonction de deux redoutables talents en les personnes de Amano Yoshitaka (chara designer principal jusqu’à l’épisode VI et actuellement toujours en charge de l’illustration des packages) et Uematsu Nobuo à la composition musicale, dont les incroyables mélodies trônent au firmament du panthéon de la musique de jeux, toutes catégories confondues.

La combinaison de ces trois talents hors normes est sans doute la raison principale pour laquelle Final Fantasy sera un tel carton et également la raison pour laquelle Square sortira la tête de l’eau in-extremis. Et ce qui devait être une « fantaisie finale » allait devenir après coup la série de RPG la plus célèbre au monde, accueillant aujourd’hui et 25 ans après ses débuts un nouvel opus, qui est aussi – neuf ans après Final Fantasy X-2 – la seconde suite directe d’un épisode original dans l’histoire de la série.

 

Final Fantasy II – NES – décembre 1988 (Japon)

Au vu du succès inespéré de ce jeu de la dernière chance, Sakaguchi et Square décident de remettre le couvert un an plus tard, en 1988 donc, avec une suite qui va paradoxalement proposer un concept audacieux : bien que portant le chiffre « II », ce Final Fantasy va poser une des bases importante de la saga, à savoir que son scénario n’aura aucun rapport avec le volet précédent.

uematsu san

 

Si on pouvait reprocher à Final Fantasy son manque d’immersion, cet épisode va changer la donne en proposant des améliorations notables. Tout d’abord les personnages ont maintenant un nom et l’accent est mis sur la psychologie de chacun d’entre eux. Et même si l’aventure reste dans une lignée classique (sauver le monde d’un gros méchant vilain pas beau, ici le bien nommé Dark Cloud, les amateurs apprécieront), le fait est que la formule fonctionne de nouveau à merveille.

Le système de jeu quant à lui abandonne le principe des jobs, ce qui ne gênera en aucun cas les joueurs, probablement grâce au choix fait de renforcer la personnalité des protagonistes. Graphiquement on ne pourra pas noter de différences flagrantes avec le premier opus, mais l’interface de jeu subira elle un lifting pour proposer une lisibilité plus claire (avec par exemple les stats des persos apparaissant en bas de l’écran) et épurer le visuel général lors des combats.

Final Fantasy II sera aussi le premier volet à voir apparaitre une des figures les plus emblématiques de la saga, le chocobo. L’origine de la création du volatile reste obscure ; selon certaines sources ce serait Sakaguchi qui l’aurait inventé, selon d’autres ce serait Ishii Koichi, concepteur des Seiken Densetsu (Mana, chez nous) et qui a bossé sur Final Fantasy. Quoi qu’il en soit on sait toutefois que son créateur, ne sachant pas quel nom donner à « ce drôle d’oiseau » eu l’idée en regardant l’emballage d’une barre de chocolat du nom de « chocobar » ou « chocoball ». Le nom fit tilt dans sa tête et il se contenta de modifier la dernière syllabe. Le chocobo se révélera être non seulement une mascotte efficace, mais aussi un élément de gameplay des plus important, puisqu’en le chevauchant le joueur est certain d’éviter les nombreux combats aléatoires susceptibles d’intervenir sur l’Atlas (la carte du monde dans les Final Fantasy). C’est aussi dans cet épisode que Uematsu Nobuo créera le thème musical qui leur est dédié, le fameux « Samba de Chocobo ».

Pour finir, signalons que Final Fantasy II sera le premier jeu du genre à instaurer un système de rang lors des fights, c’est-à-dire la possibilité d’avoir une ligne de combattants situés en retrait et donc plus difficiles à atteindre, mais qui en contrepartie ne pourront attaquer qu’avec des sorts magiques ou des armes de longue portée comme les arcs.

Confirmant la pertinence de ses choix de gameplay, Final Fantasy II se vendra à plus de 760 000 exemplaires sur l’archipel Nippon.

Final Fantasy III – NES – avril 1990

final fantasy III

Petite remarque avant d’attaquer ce paragraphe : il existe un Final Fantasy III sorti sur SNES aux USA, qui en fait n’est autre que…Final Fantasy VI ! (ceci du au fait que chez l’oncle Sam les différents épisodes sont sortis dans le désordre, et respéctaient une numérologie propre au territoire. Dans le même ordre d’idées le Final Fantasy IV Nippon est sortit sous le titre Final Fantasy II en Amérique).

Devant le succès des deux jeux précédents, il est évident que Square et Sakaguchi se retrouvent avec l’obligation de frapper encore plus fort. Final Fantasy III exploitera donc au max les capacités de la NES et poussera la console dans ses derniers retranchements pour en tirer le meilleur en termes d’animations et de couleurs. Les 4 MB (contre deux auparavant) de la cartouche sont donc blindés, notamment pour ce qui est de l’ambiance sonore et de la musique, Uematsu san maîtrisant à ce moment là parfaitement le chipset son de la machine.

Cette fois encore l’histoire n’a rien à voir avec celles des deux premiers épisodes et dans une volonté évidente de se démarquer de son concurrent numéro 1, la série des Dragon Quest et son classicisme, Final Fantasy III va proposer un système de jeu remanié. Si la trame reprend les standards des deux premiers volets (et notamment Dark Cloud, le boss de Final Fantasy II), la psychologie de ses personnages va se révéler cette fois nettement moins manichéenne qu’auparavant, avec une ligne plus ténue entre le bien et le mal (les héros devront leur victoire finale au soutient de ceux qui étaient leurs ennemis les plus acharnés sur la fin du jeu, introduisant ainsi dans la saga le thème récurent du sacrifice). Cette nouvelle voie scénaristique aura à l’époque un impact considérable sur le public et est sans aucun doute une des raisons de son énorme succès au Japon (1 400 000 exemplaires vendus).

Final Fantasy III reprend également le système des jobs, mais cette fois il y en a plus d’une vingtaine, contre les six proposés dans Final Fantasy, et de plus il est maintenant possible d’en changer en cours de jeu. Autre nouveauté originale, les personnages peuvent s’échanger les magies entre eux comme si il s’agissait de simples objets. C’est aussi l’épisode qui voit apparaitre la classe « summoner » et donc les premières invocations, ainsi que les adorables moogles et les vaisseaux volants.

 

Final Fantasy IV – SNES – juillet 1991 (Japon) novembre 1991 (USA, dans une version simplifiée et gravement édulcorée renommée Final Fantasy II – Easytype, comme spécifié plus haut)

ayamo yoshikata

 

C’est le premier épisode à voir le jour sur la toute nouvelle Super Famicom et fidèle à sa logique de pousser le perfectionnement aussi loin que possible (un souci qui sera une des marques de fabrique de la saga), Square met encore une fois le paquet pour tirer le maximum de cette nouvelle puissance technologique et offrir aux joueurs le jeu le plus parfait possible. La dernière née de Nintendo possédant par ailleurs un processeur sonore du feu de dieu, Uematsu Nobuo va s’en donner à cœur joie et commencer à véritablement laisser éclater son génie musical. Bref, tout est fait pour que Final Fantasy IV soit un jeu mémorable, et c’est exactement ce qu’il est ! Ceci non seulement en raison de la maitrise technique dont fait montre Square, mais aussi grâce à un scénario nettement plus complexe que ceux des volets NES et qui n’a toujours pas pris une ride.

Les jobs disparaissent à nouveau mais ce volet propose à la place le nombre conséquent d’une bonne douzaine des protagonistes principaux qui favorisent l’immersion dans une histoire où les notions de bien et de mal sont encore plus ténues qu’auparavant. Final Fantasy IV sera aussi le premier jeu de la série à voir apparaitre le personnage récurent de Cid.

Le savoir faire de Square se fait donc indéniable avec le passage à la nouvelle génération, et Final Fantasy IV se vendra lui aussi à plus de 1 400 000 exemplaires.

 

Final Fantasy V – SNES – décembre 1992 (Japon)

Maintenant que la série est bien implantée et que les possibilités techniques de la nouvelle console de Nintendo ouvrent à Square des horizons nouveaux en termes de gameplay, les futurs épisodes de la saga ne vont avoir de cesse de faire toujours mieux, à commencer avec Final Fantasy V.

final fantasy V

Encore plus beau et plus soigné, ce volet est celui qui va inclure une innovation majeure pour l’époque, et qui est depuis restée comme une des marques de fabrique de la série : l’ATB ou Active Time Battle. Il s’agit d’une jauge d’action que possède chaque personnage et qui se rempli entre chaque tour de jeu. La grande force de ce nouvel ajout et qu’il amène une dimension stratégique aux combats. En effet, maintenant qu’il est possible de juger directement du temps restant avant qu’un personnage n’agisse, le joueur peut dans certains cas décider de privilégier une action plutôt qu’une autre ; par exemple utiliser une potion de soin sur un des membres de la party qui est mal en point si d’un simple coup d’œil il s’avère que le soigneur du groupe ne pourra pas intervenir de suite et que dans l’intervalle un coup de l’ennemi risque de mettre K.O le malheureux qui ne dispose plus de beaucoup de points de vie.

Final Fantasy V remet aussi en avant les jobs, avec 22 classes de personnages aux habiletés différentes. Le petit plus c’est que les membres pourront changer de job en cours de jeu tout en conservant les compétences acquises avec la classe précédente, pour peu qu’elles aient été poussées au maximum, ce qui permet modeler et varier les capacités des persos selon les désirs du joueur.

 

Final Fantasy VI – SNES – avril 1994 (Japon) octobre 1994 (USA, sous le titre Final Fantasy III)

L’épisode qui reste LE Final Fantasy ultime pour beaucoup de joueurs ! L’apothéose totale en termes de storyline, d’implication émotionnelle et de démesure technique (pour l’époque le jeu, avec sa cartouche de 32 MB remplie ras la gueule, exploite les capacités de la NES au maximum). C’est aussi le jeu qui, avec la sortie de Chrono Trigger la même année, aura définitivement fait passer Square du statut de studio incontournable à celui de mythique. Avec 2 450 000 ventes Japon (soit aussi bien que Final Fantasy V) et 450 000 ventes US, c’est surtout parce qu’il représente la quintessence du genre RPG que Final Fantasy VI reste encore aujourd’hui ce monument indéboulonnable. Que ce soit pour ses nombreux persos aux backgrounds hyper fouillés (et son grand méchant, Kefka, véritable incarnation du mal absolu), ses graphismes incroyablement fins et détaillés, ses innombrables quêtes annexes, sa trame d’une grande richesse et sa bande son d’une rare perfection technique qui confirme un Uematsu Nobuo au sommet de son art, Final Fantasy VI a mis tout le monde d’accord, et même aujourd’hui encore se pose comme une expérience de jeu phénoménale pour tout amateur du genre.

C’est aussi le volet qui instaure un des éléments par la suite récurent de la saga, à savoir la cohabitation de la magie et de la technologie dans un même univers. Sakaguchi san s’en donnera d’ailleurs à cœur joie avec les 27 invocations (ici appelées Espers) du jeu et dont l’apparition de chacune sera l’occasion de saigner des yeux. A noter aussi que c’est le premier opus sur lequel travaillera Nomura Tetsuya.
Bref, un must absolu !

 

Final Fantasy VII – Playstation/PC – janvier 1997 (Japon) septembre 1997 (USA) novembre 1997 (Europe)

Un épisode capital à plus d’un titre, et pas seulement à cause du tour de force technologique qu’il représentait à l’époque. En effet Final Fantasy VII est surtout le premier volet de la saga à être édité sur notre continent, jusqu’ici bien négligé en matière de sorties de RPG, et on peut dire qu’il a à lui seul fait découvrir le genre à des millions de joueurs. Square désirait en effet voir sa série distribuée dans le monde entier, et c’est Sony qui va lui en donner l’opportunité.

A l’époque la relation Square/Nintendo, bien que parfois houleuse, reste plus que rentable et Big N vise à développer une nouvelle génération de consoles exploitant le tout nouveau format CD-Rom. Un projet, mené sous la houlette de Sony et dirigé par le désormais célèbre Kutaragi Ken, est en construction pour équiper la prochaine machine du géant du jeu vidéo nippon avec un lecteur ad-hoc. Nom de code de la bête : Projet Play Station. Tout va donc pour le mieux jusqu’à ce que soudain le PDG de la firme, le très hégémonique Yamauchi Hiroshi, décide que le support principal de la future machine restera un lecteur cartouche. Kutaragi san se fait donc envoyer sur les roses, mais bien décidé à ne pas perdre le fruit de son travail continuera à développer son projet pour Sony, qui du coup est bien décidé à tenter sa chance sur le marché du jeu vidéo. La société Square quant à elle ne voit carrément pas d’un bon œil ce revirement soudain de stratégie, et pour cause ! Désireux de tirer avantage des avancées de la technologie pour proposer des jeux toujours plus beaux, elle voyait dans le support CD et ses impressionnantes capacités de stockage l’opportunité de passer à la vitesse supérieure. Qu’à cela ne tienne. Nintendo ne veut pas le faire ? Sony le fera !

Les équipes de Square claquent donc la porte de Nintendo et partent réaliser le septième épisode de la série pour le compte de Sony (qui aura subtilement conservé le nom du projet développé sous Nintendo, en virant l’espace entre « Play » et « Station »), et là ils vont mettre le paquet.
Ils investissent dans des stations Silicon Graphics afin de pouvoir créer des séquences en images de synthèses à la pointe du genre (et pour la petite anecdote, sachez que Square était à l’époque le plus gros détenteur de ces stations après…la NASA !) et se lancent dans le défi de la réalisation en 3D. Enfin, dans un premier temps la 3D s’appliquera surtout aux personnages, qui sont en SD (Super Deformed) pendant les phases d’exploration et en taille normale pendant les combats, et à la carte du monde. Les décors du jeu sont eux en 2D pré-calculée du plus bel effet.

nomura tetsura

Cette nouvelle représentation visuelle alliée à des cinématiques qui ont à l’époque tué tout le monde (c’est bien simple,  on n’avait jamais vu ça dans un jeu, et Final Fantasy VII compte près de 45 minutes de CG mémorables sur trois CD!) a immédiatement propulsé le titre sur la voie du succès mondial et a définitivement contribué à asseoir la Playstation comme « la console à avoir ».
Mais il n’y a pas que la prouesse technique qui est à l’origine du succès planétaire de Final Fantasy VII, il y a aussi ses personnages et son système de jeu.

Pour ce qui est des personnages, Sakaguchi san prend le parti de changer de character designer, et c’est ainsi le jeune prodige Nomura Tetsuya qui remplace Amano Yoshitaka. Son style plus « jeune » est sans doute pour beaucoup dans l’attachement que les joueurs ont éprouvé envers les protagonistes de cette fable écologique, et pour beaucoup un certain Sephiroth est et restera le vilain le plus classe de toute l’histoire du jeu vidéo.

Le système de jeu, lui, évolue encore avec l’utilisation des Materias. Pour ceux qui ne connaitraient pas la chose (on ne sait jamais), les Materias sont des orbes de cristal possédants divers attributs spécifiques et qu’il faut équiper sur les armes et les armures afin de déclencher leurs pouvoirs magiques. Du coup la recherche et l’accomplissement des quêtes annexes deviennent presque obligatoires, car bien entendu certaines des Materias les plus puissantes ne pourront s’obtenir que par ce biais.
Les limites font également leur apparition. Il s’agit d’une barre de rage qui se rempli au fur et à mesure que l’on frappe. Quand elle est pleine il est alors possible d’activer un super coup dévastateur.
Quant aux invocations, évidemment toujours de la partie, on ne les déclenchait presque que pour le plaisir de s’en mettre plein les mirettes lors de leurs somptueuses entrées en scène.

Tous ces éléments, ainsi qu’une ambiance cyberpunk des plus inspirée, font que Final Fantasy VII tient une place de choix dans le cœur de beaucoup d’aventuriers du virtuel.

Il est à noter que le jeu sortira également sur PC.

 

Final Fantasy VIII – Playstation/PC – février 1999 (Japon) septembre 1999 (USA) octobre 1999 (Europe)

Après le succès public et critique de Final Fantasy VII Square était attendu au tournant et se devait de proposer un jeu encore plus impressionnant par la suite. Ce sera chose faite avec le huitième opus de la saga, du moins en termes de rendu technique. Dès les premières minutes et sur fond du sublime et très « carlorffesque » Liberi Fatali, le ton est donné : ça va être du spectacle et du grand ! Deux fois plus de cinématiques, un rendu toujours plus beau avec cette fois-ci des personnages en permanence à l’échelle et une débauche de scènes spectaculaires ! On peut dire que le contrat est rempli et le jeu fait un carton au box office (3 550 000 ventes rien qu’au Japon), se vendant même mieux que l’opus précédent. Mais Final Fantasy VIII est aussi un jeu qui créa la polémique, surtout à cause de l’histoire d’amour entre les deux principaux protagonistes, histoire d’amour considérée comme très mièvre et trop au premier plan de l’intrigue par beaucoup de joueurs.

Seifer.Almasy

Un autre aspect du soft qui n’a pas plu est paradoxalement son utilisation massive de cinématiques, qui fait que l’on passe parfois de longs moments à rester contemplatif. Vrai ou faux débat le public sera en tout cas partagé malgré les ventes records. Mais Square ne se contente pas d’en foutre plein la vue au joueur avec des CG de folie et tente quelques expérimentations intéressantes, comme intégrer des séquences jouables dans les cinématiques.

Bien sûr les systèmes de gestion et de combat ont de nouveau été complètement revus. Bye bye les Materias. Ici il faut associer une Gardian Force (les invocations, toujours plus belles) à un perso pour que ce dernier puisse activer des commandes, et la magie se vole, soit sur les ennemis soit à des points de gisement magique, pour ensuite être associée à des compétences. Ainsi avoir moins de stock d’un certain type de magie signifie une compétence affaiblie pour quiconque veut l’utiliser. Les limites par contre font leur retour, mais contrairement à Final Fantasy VII elles se déclenchent dès lors qu’un protagoniste se trouve proche du K.O.

Final Fantasy VIII a aussi beaucoup séduit avec une quête secondaire pas banale, le Triple Triad, véritable jeu de carte dans le jeu et qui permet de taper le carton avec quasiment tous les NPC rencontrés (la touche « carré » du pad sert même exclusivement à provoquer une partie). Pour peu qu’on accroche à son principe et à ses règles qui changent constamment suivant les régions visitées, on peut rapidement se retrouver entrainé loin de la quête principale (à signaler aussi que ce mini-jeu a inspiré du monde et qu’il existe un site non officiel qui lui est entièrement dédié : Final Fantasy Triple Triad Online).
Une autre quête secondaire était un petit jeu baptisé Chocobo World mais qui se jouait lui sur PocketStation, un petit accessoire type VMU qui se branchait sur la console et qui n’est malheureusement sorti qu’au Japon.

Signalons enfin que Final Fantasy VIII connaitra lui aussi une conversion sur PC.

 

Final Fantasy IX – Playstation – juillet 2000 (Japon) novembre 2000 (USA) février 2001 (Europe)

Final Fantasy VIII a donc fait un carton mais beaucoup de fans de la première heure ont crié leur déception et l’ont fait savoir à Square qui, désireux de satisfaire sa base, met en chantier un opus IX qui va jouer à fond la carte du classicisme, un peu trop peut-être.
Retour donc à une ambiance plus heroic-fantasy et retour également d’Amano au chara design. Mais malgré tout l’ensemble laisse sur sa faim, avec son histoire pas réellement captivante, ses personnages en SD pour une fois pas vraiment charismatiques et un système de combat mal équilibré.

Pourtant sur le papier ça passait bien : le jeu proposait à nouveau une formation de quatre persos lors des fights (pour des raisons techniques les épisodes VII et VIII ne permettaient pas d’afficher plus de trois protagonistes pendant les combats) et remettait en place le principe des jobs ; le système de magie se basait lui sur les différentes armes à équiper pour bénéficier de leurs capacités spéciales, et on trouvait toujours au menu limites et invocations.

 

Seulement voilà, dans la pratique c’est moins glamour. Il n’y a que deux persos à pouvoir lancer les invocations, et l’un des deux est aphone pendant une bonne moitié du jeu. Quant aux limites elles se déclenchent quasi systématiquement au moment où l’on en a le moins besoin (genre quand le seul ennemi qui reste à l’écran est de la résistance d’un ver de terre famélique) ; de plus, et c’est un comble pour la série, elles sont moches au possible et pas spectaculaires pour un sou. Même Uematsu san se contente de livrer une partition peu inspirée loin du brio des OST précédentes.
Et pensant visiblement ressusciter l’engouement pour le principe du jeu de carte dans le jeu présent dans Final Fantasy VIII, les développeurs ont remis ça avec le Tetra Master. Dommage, à l’arrivée c’est juste un clone raté du Triple Triad.

Bon, Final Fantasy IX à quand même ses bons côtés. Les décors sont splendides, les cinématiques ont encore fait un bond en avant et le système d’armement est très complet, au point de justifier de nombreuses heures de level-up. Il reste donc un RPG bien au dessus de la moyenne, mais quand même une semi-déception au vu des épisodes précédents.

 

Final Fantasy X – Playstation 2 – juillet 2001 (Japon) décembre 2001 (USA) mai 2002 (Europe)

Après un Final Fantasy IX en demi-teinte Square remonte brillamment la pente avec cet opus qui est aussi le premier à voir le jour sur la toute nouvelle Playstation 2, et qui se doit donc de marquer le coup.

Final Fantasy X est un jeu à l’ambiance mature, chaque perso ayant un background bien plus fouillé que dans aucun des précédents volets (et eux ne manquent pas de charisme). Le scénario et l’ambiance captivent rapidement et la musique est une des plus belles B.O de la série.
Final Fantasy X est surtout aussi le volet qui va voir le début d’une nouvelle ère, celle du producteur Kitase Yoshinori et du chara designer Nomura Tetsuya, qui vont faire prendre une nouvelle direction à la saga. Bien sûr Sakaguchi san est toujours le producteur officiel de la série, mais l’échec de son film Final Fantasy : The Spirits Within au box office à mis Square dans le rouge et il est en fait plus en disgrâce qu’autre chose. Cet épisode subit donc des changements importants.

 

D’abord la carte du monde à disparu. Ici la progression est linéaire et le joueur est amené d’une région à une autre plutôt que d’avoir le sentiment de progresser par lui-même. On pourra toujours revenir en arrière passé un certain cap du jeu, mais s’en est terminé de l’exploration sur un atlas ouvert. On sent une forte volonté d’aller à l’essentiel en comptant sur les graphismes, les décors et le scénario comme structure principale, et ça marche ! Car malgré cela on joue dans Final Fantasy X, et les points forts de tout bon RPG, à savoir les systèmes de combat et de progression, sont ici brillamment réinventés.

final fantasy X

Ainsi l’acquisition de nivaux de magies et de compétences se fait maintenant sur « le sphèrier », sorte d’immense plateau sur lequel le joueur avance d’un certain nombre de cases en fonction des points qu’il aura gagné à l’issue des combats. Une fois atteintes ces cases débloquent une capacité particulière. Les combats quant à eux se déroulent toujours au tour par tour mais une fenêtre en haut à droite de l’écran indique les séquences d’attaques, alliées et ennemies, à venir. L’intérêt de cet indicateur est qu’il est possible de changer de membre de la party n’importe quand pendant un affrontement, et donc appeler à la rescousse le bon perso au bon moment. Les protagonistes appartenant chacun à la base à une classe particulière, cela permet de répartir les rôles avec un riche éventail de possibilités tactiques. Yuna par exemple est l’unique personnage capable de faire appel aux invocations. Et puisqu’on en parle, les dites invocations ont elles aussi subi une modification de leur rôle puisqu’une fois sollicitées elles ne se contentent plus de rouster les méchants un grand coup mais remplacent les combattants sur le terrain de jeu pour distribuer des mandales à leur place.

auron

 

Final Fantasy X surprend aussi avec son nombre faramineux de quêtes annexes et de bosses ultimes (plus d’une dizaine, laaaaaaaaaaaaaaargement plus balèzes que le boss de fin de jeu), et on trouve même un nouveau « jeu dans le jeu », le blitzball, un mix entre le water polo et la plongée en apnée aux règles captivantes et bien techniques.

Comme quoi pas le temps de s’ennuyer dans ce volet, qui certes marque une rupture avec le passé mais qui prend quand même grand soin de respecter les fondamentaux de la saga dans sa trame, et qui en plus offre une splendeur visuelle de chaque instant, que ce soit avec le moteur graphique du jeu ou lors des cinématiques, désormais véritable marque de fabrique de la série, qui sont comme d’habitude supérieures de dix coudées au reste de la production vidéoludique de par leur aboutissement et l’émotion qu’elles dégagent.

Et, détail d’importance quand même en termes de next gen, c’est aussi le premier Final Fantasy où l’on entend la voix des personnages, et le soin apporté par les doubleurs (Japonais et Américains) est incontestablement pour beaucoup dans l’impression « coup de cœur » provoquée par le titre auprès des joueurs.

Ce sera aussi la dernière participation de Uematsu Nobuo, ici assisté de Hamauzu Masashi et Nakano Junya, à la bande originale de la série pour ce qui est des épisodes solo (sa dernière vraie contribution se fera sur Final Fantasy XI).

 

Final Fantasy XI – Playstation 2 – mai 2002 (Japon) mars 2004 (USA) / PC – novembre 2002 (Japon) octobre 2003 (USA) septembre 2004 (Europe) / Xbox 360 – avril 2006 (Japon – USA – Europe)

Pour le onzième opus de la saga, Square décide de s’engager sur un terrain où on ne l’attendait pas, le MMORPG. La décision est de prime abord surprenante compte tenu du fait que pour les joueurs la saga est synonyme de, passez moi l’expression, plaisir solitaire, enfermé de longues heures dans sa chambre sur un jeu qui se suit comme un bon gros roman d’aventure. Mais à l’arrivée c’est un choix qui tient la route, d’abord parce que beaucoup des éléments propres à la série trouvent naturellement leur place au sein de l’univers persistant de Vana’diel (le monde dans lequel évolue le joueur de Final Fantasy XI), ensuite parce qu’il y a une histoire à suivre, contrairement à beaucoup d’autres softs du genre qui se contentent d’aligner à la chaîne des quêtes à base de bashage intensif de monstres pour des raisons capilotractées.

Les missions dans Final Fantasy XI servent donc à faire avancer le scénario et le joueur a droit à une cinématique à chacune d’elles. Bien sûr on retrouve ici bon nombre d’éléments propres au genre, tels que la création d’avatar parmi les cinq races et les six classes proposées, ou le choix entre deux grands continents subdivisés en trois nations (choisis ton camp camarade !), mais certains sont directement issus des classiques de la série, comme par exemple les jobs. Ainsi le choix de la classe de départ n’influencera pas ou peu l’évolution de l’avatar du joueur car il sera possible de changer de job à volonté sans être pénalisé par une perte de niveau (à noter au passage que chaque job donne à partir d’un certain level la possibilité de se spécialiser dans un « sous job »). Le bestiaire typique de la série répond également présent à l’appel : on retrouve donc les chocobos, les moogles et autres invocations.

Rentrer plus avant dans les détails de ce qui fait la richesse de jeu de Final Fantasy XI nécessiterait un dossier à lui seul, aussi nous contenterons nous de ce survol succinct et de préciser que le jeu a vu sortir quatre add-ons depuis son lancement (Rise of the Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan et Wings of the Godess), trois scénarii additionels (A Crystalline Prophecy : Ode of Life Bestowing, A Moogle Kupo d’Etat : Evil in Small Doses et A Shantotto Ascension : The Legend Torn, Her Empire Born) et trois champs de bataille (Vision of Abyssea, Scars of Abyssea et Heroes of Abyssea). Ajoutons que sa déclinaison sur Xbox 360 a été le début des rapports commerciaux entre Square-Enix et Microsoft.

 

Final Fantasy X-2 – Playstation 2 – mars 2003 (Japon) novembre 2003 (USA) février 2004 (Europe)

final fantasy X2

Surprise, surprise ! Pour la première fois depuis la longue existence de la licence, le nouvel opus est une suite directe, en l’occurrence ici de l’épisode X (d’où le titre pour bien indiquer la filiation, même si un bon paquet d’irréductibles continuent à dire « icks 2 ») qui a été un énorme succès de par le monde. Sachant cela on peut légitimement se demander si Square ne cédait pas aux sirènes de l’opportunisme commercial. Peut-être bien en fait, mais se borner à cette vision des choses ce serait compter sans le souci constant de la part de l’éditeur de surprendre son monde à chaque nouvel épisode, et le moins que l’on puisse dire c’est que de ce côté-là ils ont transformé l’essai !

Final Fantasy X-2 prend place un an après les événements de Final Fantasy X mais présente au joueur qui croyait bien connaitre son univers une vision totalement neuve des choses. Le ton est en effet ici beaucoup plus léger (en apparence du moins), avec son trio d’héroïnes typées « idols » (les jeunes chanteuses japonaises qui sont l’objet d’un véritable culte au pays du soleil levant) et son ambiance très pop. Mais que l’on ne s’y trompe pas, Final Fantasy X-2 est une merveille de dynamisme et de stratégie dans les combats qui utilisent un système dérivé des classiques jobs de la série.

Dans les faits les héroïnes du jeu n’ont à la base aucune compétences et sont donc extrêmement faibles, et ce sont les « vêti-sphères », des tenues qu’elles porteront qui leur donneront des capacités particulières et dont il sera possible de changer à volonté au cour d’un combat. Plus intéressant encore, chacune des filles possède une vêti-sphère ultime (qu’il faudra d’abord trouver) lui conférant, une fois revêtue, une puissance bien supérieure à la normale. Seulement pour pouvoir revêtir le costume en question il faut gérer correctement les différentes palettes. Qu’est-ce donc qu’une palette ? C’est une grille de compétences sur laquelle on placera les vêti-sphères (donc les jobs) de son choix. Et des palettes il y en a beaucoup, aux propriétés et aux nombre de slots disponibles variables, et qui octroient différents bonus qui leur sont inhérents à chaque changement de vêti-sphère lors d’un fight. Et pour que chaque fille puisse revêtir sa vêti-sphère ultime, il aura fallu au préalable activer toutes les vêti-sphères de la palette choisie. Ainsi donc pour une palette à deux slots il ne sera possible d’équiper que deux tenues (et donc se retrouver démuni dans certains cas de figure) mais la vêti-sphère ultime sera accessible rapidement, et bien sûr dans le cas d’une palette contenant un plus grand nombre de slots l’utilisatrice se retrouvera bien mieux protégée contre les ennemis mais mettra d’autant plus de temps à devenir quasi intouchable. Ce système de jeu très nerveux allié à une réelle difficulté pendant les affrontements font de Final Fantasy X-2 un jeu très tactique et stimulant où l’on est constamment sur ses gardes et où on ne l’emporte pas toujours facilement.

Une autre différence avec les volets précédents concerne la structure même du jeu. Ici tout repose sur un système de missions à remplir pour avancer dans l’histoire et l’ensemble de la carte est accessible dès le début. Les missions se présentent sous deux formes, principales et secondaires, et au bout d’un certain nombre de missions principales un chapitre se clôt et on passe au suivant avec impossibilité de revenir aux quêtes annexes du ou des chapitres précédents. Dommage ? Pas vraiment car pour la première fois dans un Final Fantasy on trouve à la fin du jeu une option « new game + », c’est-à-dire la possibilité de recommencer l’aventure en conservant tous les acquis du premier run. On peut donc foncer la première fois et bénéficier ensuite de l’impressionnante multitude de missions et éléments du scénario annexes sans avoir l’impression de lutter comme la première fois. Ceci à condition bien sûr d’avoir accroché à l’ambiance particulière du soft, qui n’a décidément pas plu à tous malgré une réalisation à décrocher la mâchoire et une histoire captivante qui prolonge intelligemment celle du premier volet.

C’est aussi à l’époque de la sortie de Final Fantasy X-2 que va s’opérer ce qui était alors impensable, la fusion de Square avec son plus gros concurrent, Enix, dont la série des Dragon Quest n’a jamais cessé de connaitre un succès phénoménal au Japon. Les raisons de cette fusion ? Eh bien la mauvaise santé financière de Square après la sortie de Final Fantasy : The Spirits Within, au succès critique indéniable mais hélas aussi véritable échec public, dont la compagnie peine toujours à se remettre malgré le carton de Final Fantasy X. Ainsi il est amusant de constater que seul le nom de Squaresoft (qui est une marque déposée utilisée par Square entre 1992 et 2003) apparait sur la boite de l’édition nippone de Final Fantasy X-2 tandis que les versions américaines et européennes du jeu seront les premières à être estampillées Square-Enix.

 

Final Fantasy XII – Playstation 2 – mars 2006 (Japon) octobre 2006 (USA) février 2007 (Europe)

final fantasy XII

Le douzième volet de la saga prend de nouveau tout le monde à contre pied, tant sur le fond que sur la forme.
Sakaguchi Hironobu est parti fonder son propre studio de développement, Mistwalker, emmenant dans ses bagages Uematsu Nobuo, et Nomura Tetsuya, chara designer officiel de la série depuis Final Fantasy VII, doit mener de front les projets Kingdom Hearts II et Compilation of Final Fantasy VII (qui comprend Final Fantasy VII : Before Crisis sur téléphone portable, Final Fantasy VII : Dirge of Cerberus sur PS2, Final Fantasy VII : Crisis Core sur PSP et le film Final Fantasy VII : Advent Children).

La tâche de réaliser Final Fantasy XII va alors incomber à Matsudo Yasumi, qui n’est pas vraiment étranger à Final Fantasy puisqu’on lui doit l’excellent Final Fantasy Tactics sur Playstation (ainsi que le non moins excellent Vagrant Story, toujours sur Playstation). De l’aveu du directeur artistique Minaba Hideo, lui-même, Matsudo Yasumi et Yoshida Akihiko (le chara designer de Final Fantasy Tactics) planchaient sur un nouveau projet PlayOnline pour le compte de Square-Enix et qui ne devait être qu’un produit de faible importance. Mais l’histoire finit par prendre tellement d’ampleur que le petit produit en question devint Final Fantasy XII.

C’est peut-être ce qui explique l’orientation très MMORPG des combats de ce volet. En effet, et même si le sacro-saint principe de l’ATB et donc du tour par tour est respecté, les ennemis sont constamment visibles et les affrontements se déclenchent sans aucune latence et sans passer à un écran spécifique. Les persos dégainent leurs armes et c’est parti ! Et pour pallier au manque de réactions humaines typiques d’une party de joueurs de MMO, les développeurs mettent au point un système très complet d’intelligence artificielle, les gambits, permettant à chaque membre du groupe d’agir en fonction du champ de bataille et de la progression du combat. Une incontestable réussite dont les variations sont hallucinantes de possibilités, également compte tenu du fait qu’à l’instar de Final Fantasy X il est possible de librement remplacer un membre du groupe par un autre en plein fight.

Dérogeant de nouveau à la règle qui veut que chaque nouvel opus prenne place dans un univers sans rapport avec les précédents, Final Fantasy XII se déroule sur les terres d’Ivalice, théâtre des événements de Final Fantasy Tactics (et de Vagrant Story), et on retrouve donc un certain nombre des races d’autochtones déjà croisées dans le tactical de 1997, ainsi qu’un style visuel très différent des volets précédents et une trame bien plus politique et nettement moins axée sur les états d’âmes des protagonistes, ce qui n’a pas mis tous les fans de la dernière heure d’accord.

Graphiquement Final Fantasy XII met la Playstation 2 à genoux et offre à la console un exceptionnel dernier volet, proposant non seulement une diversité d’ambiances, de décors et d’effets spéciaux impressionnants, mais aussi pour la première fois la possibilité de faire librement évoluer la caméra à 360° et ce sans jamais provoquer la moindre baisse de frame rate. Une vraie tuerie.

 

Final Fantasy XIII – Playstation 3/Xbox 360 – Décembre 2009 (Japon) Mars 2010 (USA et Europe)

De même que Final Fantasy X était en son temps plus qu’attendu au tournant pour cause de porte-flambeau de la série sur une nouvelle console, Final Fantasy XIII n’en finissait plus de mettre la bave aux lèvres des fans qui comptaient sur la puissance de la Playstation 3 pour découvrir le FF ultime, techniquement parlant. Le jeu avait commencé son développement parallèlement à la conception de Final Fantasy XII, et les vidéos diffusées sur le net depuis son annonce officielle (en 2006) avaient calmé tout le monde.

Mais surprise, à l’E3 2008 Square-Enix annonce que Final Fantasy XIII ne sera pas exclusif à la PS3 et qu’il sortira le même jour sur Xbox 360, nouvelle qui en a déçu beaucoup puisque la console de Microsoft étant sur le papier techniquement moins puissante que celle de Sony, tous les fans ont craint un développement nivelé par le bas pour que les deux versions puissent tenir sur un espace équivalent à ce qu’offre le support DVD (qui est le format de la Xboite). Heureusement il n’en fut rien et Final Fantasy XIII débarqua finalement sur un Blu-ray bien rempli sur PS3 et pas moins de trois DVD (bien remplis eux aussi) sur Xbox, même si cette dernière dû faire des concessions au niveau de la qualité de compression visuelle et audio, ce qui bien sûr n’est pas le cas de la version PS3 grâce aux 50 GO offerts par le Blu-ray.

final fantasy XIII

Visuellement impressionnant (ce qu’on attendait de lui), Final Fantasy XIII a par contre salement divisé (encore) par sa structure très linéaire, dite « en couloir » et ne favorisant du coup pas la liberté d’exploration, et le manque de quêtes annexes et d’interactions avec l’environnement (pas de villages, pas d’échoppes où faire des emplètes…des choix plutôt surprenants pour un RPG).

Par contre et même si son fonctionnement à d’emblée surpris tout le monde, le système de combat est indéniablement considéré comme le point fort. S’il a surpris, c’est que bien que restant fidèle à la tradition du tour par tour et de l’ATB, le combat dans Final Fantasy XIII ne permet de contrôler qu’un seul perso, le leader de la party. Pour les deux autres membres présents sur le battleground, c’est le choix d’un job (ici nommé Paradigme) que l’on leur aura assigné qui déterminera leurs actions, un peu comme pour les Gambits de l’épisode XII. L’intéressant ici est que chaque membre du groupe, y compris le leader, pourra se voir affecter plusieurs jobs à utiliser dans un même fight, jobs dont on pourra changer à loisir par simple pression d’une touche pour créer une configuration stratégique en accord avec la situation et les forces et les faiblesses des adversaires rencontrés.

Bien que le jeu ne propose pas de level-up à proprement parler, un système appelé Cristarium, assez semblable au principe du Sphérier de Final Fantasy X, permet aux personnages de développer petit à petit leurs compétences de jobs initiaux, voire d’apprendre à en maitriser d’autres, renforçant là encore leurs possibilités stratégiques lors des fights.

final fantasy XIII combats

Dernier élément clé du système de combat, les ennemis ont tous une jauge appelée Barre de Choc. Plus ils mangent, plus la barre se remplit, et une fois à son paroxysme, les dégâts qui leur sont infligés peuvent atteindre jusqu’à 999% de leur valeur initiale ! Mais toute la difficulté consiste justement à faire monter la jauge en question. Pour ce faire (et à moins d’avoir surpris l’ennemi avec un Pre-emptive Strike, auquel cas la barre sera automatiquement au max) il faut alterner entre les attaques physiques et magiques, sachant qu’une attaque magique fera monter la barre très vite mais qu’en contrepartie elle se vide après coup aussi rapidement, et qu’une attaque physique fait elle monter la barre de façon assez minable en comparaison, mais qu’ensuite cette dernière se vide beaucoup plus lentement. Il faut donc en permanence chercher le bon équilibre pour remporter les combats au plus vite et ainsi gagner le maximum de Points de Combat, éléments indispensables à la progression des persos sur le Cristarium.

Même si le jeu a cartonné de par le monde, les critiques faites à son encontre ont fini par l’emporter et cet opus reste pour beaucoup de fans une déception, un jeu superbe mais qui pêche par manque de profondeur. Ce qui explique la décision de Square-Enix, pour la première fois depuis Final Fantasy X-2, de donner une suite directe à un épisode de la série.

Final Fantasy XIII-2 poursuivra donc les tribulations des protagonistes de Final Fantasy XIII tout en revenant aux sources du RPG, à savoir un monde ouvert, des villages, des quêtes annexes tout plein et une progression nettement moins linéaire. Et, bonne nouvelle, le système de combat dynamique du précédent volet sera de nouveau de la partie, agrémenté de quelques subtilités. Le jeu tiendra t-il ses promesses ? Réponse très bientôt lors du test (publié depuis, voir ici).

Et nous conclurons ce petit tour d’horizon des Final Fantasy « chiffrés » par un petit mot sur les versions « International ». Depuis Final Fantasy X chaque épisode (à l’exception du XI) compte une version dite « international » réservée au Japon. La première du genre a en fait vu le jour pour Final Fantasy VII, les joueurs nippons se sentant lésés face aux versions américaines et européennes du jeu plus complètes et qui comprenaient notamment des éléments de scénario en plus et surtout deux boss ultimes supplémentaires. Depuis l’opus X c’est donc à l’inverse le reste du monde qui se voit spoilé de ces moutures plus complètes et uniquement disponibles en import.
Dernier détail assez étonnant, si Final Fantasy XIII a bien bénéficié de sa version International (sous titrée Ultimate Hits), celle-ci n’est sortie que sur Xbox 360.

Les autres Final Fantasy

Car la licence Final Fantasy ne s’arrête pas, loin de là, à la série dite « principale ». Entre les spins-off, les portages et les autres longs métrages et animés, il y a de quoi faire et de quoi voir.

 

Les portages

FF origins

Final Fantasy I et II furent réédités en bundle et avec des graphismes améliorés sur Playstation en 1994 au Japon sous l’appellation Final Fantasy Origins, avec une difficulté générale revue à la baisse (et pas avant 2003 aux USA et en Europe !). Les deux volets, ainsi que l’opus IV, firent également chacun l’objet d’un portage sur WonderSwan Color (une console portable de Bandai jamais sortie chez nous), puis ce fut au tour du Game Boy Advance de voir débarquer les deux premiers opus de la série sous le titre Final Fantasy : Dawn of Souls. A noter que Final Fantasy I est aussi sorti sur téléphone portable et que les deux titres se trouvent également sur le PSN de Sony.

Final Fantasy III quant à lui quitta pour la première fois l’archipel nippon en 2006 à l’occasion d’un portage sur Nintendo DS, et remasterisé en full 3D pour lui donner une seconde jeunesse.

Final Fantasy IV, outre son adaptation sur WonderSwan Color, se verra également porté sur Playstation dans la compilation US de 2001 intitulée Final Fantasy Chronicles (qui comprenait également le mythique Chrono Trigger) et chez nous en 2002 pour Final Fantasy Anthology European Edition, en bundle avec Final Fantasy V. En 2005 le jeu se verra adapté sur Game Boy Advance au Japon et aux USA puis chez nous en 2006, et sera ensuite de nouveau réédité sur Nintendo DS en 2007 au Japon et en 2008 dans le reste du monde. Enfin, le titre aura droit aux honneurs de la console virtuelle de la Wii, en 2009 au Japon et en 2010 aux USA et en Europe. On le trouve aussi depuid peu sur le PSN.
Il est à noter qu’une suite à Final Fantasy IV, également disponible sur le WiiWare, sera développée par Matrix Software sous le nom Final Fantasy IV : The After Years.

FF antologhy

Final Fantasy V, en plus de sa réédition dans la compil Final Fantasy Anthology European Edition, se retrouvera également dans l’édition japonaise et américaine de Final Fantasy Anthology, qui comprenait Final Fantasy IV, Final Fantasy V et Final Fantasy VI (je sais, ce n’est pas simple !). Il sera ensuite adapté sur Game Boy Advance (2006 pour le Japon et les USA, 2007 en Europe), et lui aussi est dispo depuis peu sur le PSN.

Final Fantasy VI, déjà dispo dans les éditions étrangères de Final Fantasy Anthology, aura droit quant à lui à une sortie à part entière chez nous (sur Playstation) et plus tard à une adaptation sur Game Boy Advance (en 2006 au Japon et en 2007 aux USA et en Europe), puis enfin sur le WiiWare et le PSN.

Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII et Final Fantasy IX sont eux disponibles en téléchargement sur la console de Sony.

Signalons aussi qu’une suite à Final Fantasy XII vit le jour sur Nintendo DS en 2007. Ce jeu, appelé Final Fantasy XII : Revenant Wings, se situe un an après les événements du volet PS2 et se présente sous la forme d’un tactical RPG.

Citons enfin Final Fantasy Tactics : War of the Lions sur PSP et PSN, qui est un remake du FFTactics original jamais sortit chez nous, agrémenté de pleins de nouveautés (persos, missions, jobs, cinématiques).

 

Les Final Fantasy Crystal Chronicles

FF chronicles

Cette série « dissidente » a plusieurs particularités. Tout d’abord c’est elle qui a servi à signer le « traité de paix » entre Square et Nintendo, brouillés depuis l’épisode VII. Ensuite et à la différence de la série principale, il s’agit de jeux mettant en place des combats façon Action – RPG (des combats en temps réel, à la Zelda). Il y a à l’heure actuelle six épisodes :

Final Fantasy Crystal Chronicles, sorti sur Nintendo GameCube (2003 au japon, 2004 aux USA et en Europe)
Final Fantasy Crystal Chronicles : My Life as a King, sur WiiWare en téléchargement uniquement (2008)
Final Fantasy Crystal Chronicles : Ring of Fates, sur Nintendo DS et distribué par Ubisoft chez nous (2007 au Japon, 2008 aux USA et en Europe)
Final Fantasy Crystal Chronicles : Echoes of Time, sur Nintendo Wii et Nintendo DS, également distribué par Ubisoft chez nous (2009)
Final Fantasy Crystal Chronicles : My Life as a Darklord, sur WiiWare en téléchargement uniquement (2009)
Final Fantasy Crystal Chronicles : The Crystal Bearers, sur Nintendo Wii (2009 au Japon, 2010 aux USA et en Europe)

 

 

Les Final Fantasy Tactics

En 1997 sortait un spin-off de la série qui allait mettre l’ensemble de la critique et du public de son côté, et le plus étrange c’est que ce jeu, bien qu’estampillé Final Fantasy, était un tactical RPG, genre qui n’avait connu le succès sur consoles qu’avec les séries Shining Force sur MegaDrive et Tactics Ogre sur SNES.

final fantasy tactics

Les deux raisons majeures qui font que ce titre a rapidement trouvé son public sont son scénario, incroyablement riche en rebondissements, et ses effets 3D. En effet pour la première fois dans un tactical il était possible d’effectuer une rotation de la caméra autour de l’aire de jeu, et aussi d’en prendre plein les mirettes avec des effets spéciaux impressionnant lors des déclenchements de pouvoirs magiques et autres attaques spéciales. Mais pourquoi cette appellation Final Fantasy au bout du compte ? Eh bien peut-être tout simplement parce que l’on retrouve dans ce titre des figures emblématiques de la saga, comme les invocations, et les chocobos, mais aussi une trame qui n’a rien à envier à celles de la série principale.

Six ans plus tard et fort du succès rencontré par le premier Final Fantasy Tactics une suite pointa le bout de ses pixels sur Game Boy Advance, sous le nom de…Final Fantasy Tactics Advance ! Loin d’être un remake du premier épisode ce volet est en fait un épisode original qui ne connu pas le même succès critique et public que son grand frère car jugé trop court et pas à la hauteur de la réputation du premier au niveau de la difficulté.

La série se poursuivra malgré tout avec Final Fantasy Tactics Advance 2 : Grimoire of the Rift sorti sur Nintendo DS en 2007 et qui constitue le dernier opus « original » de la quadrilogie « Ivalice Alliance », quadrilogie qui regroupe les jeux Final Fantasy Tactics Advance, Final Fantasy Tactics Advance 2 : Grimoire of the Rift, Final Fantasy XII : Revenant Wings et Final Fantasy Tactics : War of the Lions, qui est donc le remake remis au goût du jour de Final Fantasy Tactics.

 

Deux cas à part : Ehrgeiz et Dissidia Final Fantasy

A part car il s’agit là de jeux de cogne. Ahhh, qui, après avoir goûté aux joies de la castagne en mode RPG, n’a jamais eu envie de réellement distribuer des gnons avec un de ses héros favoris ?
Le fantasme devint réalisable avec Ehrgeiz (2000), jeu de baston avant-gardiste du studio Dream Factory (les fabuleux Tobal N°1 et Tobal 2). Certes les protagonistes de Final Fantasy jouables n’étaient pas les têtes d’affiche du soft, mais il s’agissait quand même de Cloud, Sephiroth, Yuffie, Tifa, Vincent et Red XIII ; bref quelques uns des persos les plus marquants du cultissime Final Fantasy VII ! Hélas, Ehrgeiz manquait quand même de saveur malgré ces invités de marque, et le titre sombra rapidement dans l’oubli.

Pour Dissidia en revanche c’est une autre histoire. Sorti sur PSP fin 2008 au Japon et presque un an plus tard chez nous, ce titre est une authentique merveille proposant d’incarner rien moins que la quasi-totalité des good guys et bad guys de la licence depuis ses débuts ! Avec ses graphismes exceptionnels et son système de combat novateur, Dissidia Final Fantasy permet enfin de se livrer à des combats « mano a mano » et en temps réel contre les protagonistes les plus charismatiques de la série, et ce à grands coups d’attaques spéciales et en utilisant un système offensif très stratégique, le tout dans des décors démesurés.

Succès oblige, le couvert sera remis pour mars 2011 dans le monde, avec une suite/préquelle intitulée Dissidia Duodecim : Final Fantasy reprenant le gameplay de son aîné et apportant son lot de nouveaux personnages issus des épisodes phares de la série (Yuna, Vaan, Lightning…).

A noter qu’on peut se procurer Ergheiz sur le PSN Japonais et les deux Dissidia sur le PSN Européen, où l’on trouvera aussi Dissidia Duodecim : Prologus, un add-on proposant un scénario supplémentaire centré autour de Lightning.

Du côté des animés

on a way to a smile FF

Eh bien de ce côté-là c’est bien simple, on n’en compte que deux et l’un d’eux est exceptionnellement mauvais ! Il s’agit de Final Fantasy Unlimited (car tel est son nom !)
25 épisodes de graphismes moisis et de scénario pourri. Bref Final Fantasy Unlimited est le seul vrai mouton noir de ce dossier. Comment Square a-t-il pu cautionner un truc pareil ? La question reste entière et moi je ne m’étendrais pas plus longtemps sur le sujet.

Par contre il existe une série de quatre OAV (Original Animation Video) intitulée Final Fantasy : Legend of the Crystals (1994) qui, aux dires de ceux qui l’on vu, tire son épingle du jeu. Réalisé par Rintaro (Metropolis) sous la supervision de Sakaguchi Hironobu et Uematsu Nobuo, elle n’était hélas disponible qu’en cassette VHS, et jamais rééditée depuis. Détail amusant, le premier épisode contiendrait des messages subliminaux poussant ceux qui le regardent à faire acheter la cassette à leurs amis.

Les deux derniers OAV sont des one-shot réalisés pour compléter l’histoire racontée dans Final Fantasy VII : Advent Children.
Le premier, Last Order : Final Fantasy VII raconte la dernière mission de Cloud et Zack avant le début des événements qui prennent place dans le jeu.
Le second, On The Way To A Smile – Episode Denzel revient sur l’histoire du jeune garçon avant qu’il ne rencontre Cloud et Tifa.
Hélas seul celui-ci se trouve sur l’édition Blu-ray française de Final Fantasy VII: Advent Children Complete, Last Order ne se trouvant lui que sur le DVD collector édition limitée japonais de Final Fantasy : Advent Children et sur une réédition française datant de décembre 2007 du DVD collector, également en édition limitée et introuvable aujourd’hui.

 

Final Fantasy – Les films

final fantasy film

Fort d’une solide expérience dans le domaine de l’image de synthèse, Square donne en 1997 le feu vert à Sakaguchi Hironobu pour réaliser une fable de science-fiction écologique. Ce sera le techniquement impressionnant Final Fantasy : The Spirits Within qui en ressortira.

Véritable plaidoyer pour la planète, ce film très en avance sur son temps à tous les niveaux ne trouvera hélas pas son public, les fans de la série étant visiblement déçus de ne pas pouvoir assister sur grand écran à de furieux combats entre protagonistes bien vénères comme dans les jeux. Résultat et triste réalité du monde du business, le film mettra presque Square sur la paille (79 millions de dollars de recette pour un budget de plus de 137 millions de dollars, et les quelques 30 millions de DVD vendus à travers le monde n’ont hélas pas suffi à redresser la barre). Et pourtant, tout ce qui fait l’intérêt de la saga se retrouve dans Final Fantasy : The Spirits Within. Rébellion, amour, doute, sacrifice, humanité. Tout y est, the Final Fantasy way ! Mais en choisissant de transposer ses thèmes fétiches dans un univers plus proche de la sci-fi à la Alien et Starship Troopers que de celui typé heroic-fantasy des jeux, Sakaguchi san, pourtant maître d’œuvre du mythe, recevra hélas une fin de non-recevoir de la part d’un public peu enclin à apprécier toute la puissance d’un simple et authentique baiser de cinéma, fut-il en images de synthèses. Gageons toutefois que Final Fantasy : The Spirits Within sera reconnu en son temps, comme tous les chefs-d’œuvre silencieux dont on se rend compte ultérieurement qu’ils avaient vraiment quelque chose à dire, et qu’ils savaient comment l’exprimer.

Les fans seront par contre comblés, presque dix ans après, par le long métrage Final Fantasy VII : Advent Children. Réalisé par Nomura Tetsuya himself, le film est une véritable déclaration d’amour aux personnages qui ont fait connaitre la série au monde entier. Visuellement ébouriffant (et encore plus que ça avec le Director’s Cut Final Fantasy VII : Advent Children Complete, disponible en Blu-ray avec un master à tomber par terre), Final Fantasy VII: Advent Children est une œuvre impressionnante, toute entière placée sous le signe du « too much » décomplexé et qui ne s’embarrasse aucunement du moindre souci de réalisme pour mieux rendre justice à la poésie jusqu’au boutiste du jeu qui l’a inspiré. Le résultat est un film d’une sincérité et d’une puissance désarmante qui en plus se paye le luxe de finir sur le plan le plus simple et le plus juste qui soit, justifiant par là-même la démesure qui a accompagné le spectateur pendant 1h30.

Voilà, c’est (presque) tout !

A l’heure où Final Fantasy XIII-2 va bientôt sortir, et sachant que ce dernier fait aussi partie d’un ensemble plus vaste, la compilation Fabula Nova Crystallis (ou « fables du nouveau cristal »), qui comprendra également (enfin, peut-être un jour, depuis le temps qu’on l’attend…) Final Fantasy Versus XIII sur PS3 (?) et Final Fantasy Type 0 (anciennement Final Fantasy Agito XIII) sur PSP (déjà dispo au Japon), il était donc de bon ton de revenir sur une des plus importantes pierres angulaires du jeu vidéo, et de mesurer le chemin parcouru depuis « l’épisode de la dernière chance ». Comme quoi peut-être est-il finalement vrai que la foi déplace les montagnes.

PS. L’auteur de ces lignes tient à remercier toute l’équipe de RPG, et surtout l’excellent Kayrhalt, qui a effectué un travail de recherche impressionnant sur la saga Final Fantasy et sans qui ce dossier n’aurait pas pu voir le jour.

PPS : C’est volontairement que je n’ai pas abordé la question de Final Fantasy XIV, la dernière tentative de Square-Enix dans le monde du MMORPG, pour cause de méconnaissance totale du jeu et parce qu’il s’est fait descendre en flammes lors de sa première sortie, et que du coup l’éditeur a décidé de reprendre sa copie de zéro.
Ainsi donc, quand j’aurais pu tater de la bête, je compléterai ce dossier.

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